lunes, 13 de enero de 2014

Muzómbico: Mutantes Vs Zombis


Bueno, esta va a ser mi primera reseña de un juego de rol, así que a ver cómo sale.

Muzómbico: Mutantes Vs Zombis es un juego de rol escrito, editado y maquetado también por Juan Francisco Joya Guirado (JF Joya), la ilustración de portada corre a mano de Borja Pindado Arribas y las ilustraciones interiores son obra de Raúl Moreno García.
El juego has sido editado en 2013 y podéis obtenerlo en impresión bajo demanda a través de bubok o, si residís o pasáis por Almería en la tienda Orion (no sé si estará en más tiendas tanto de Almería como de otras localidades). También podéis ver una pequeña preview del juego, para haceros una idea.

 Empecemos por el exterior: el juego está encuadernado en tamaño A4, interior en blanco y negro, portada rústica (blanda) a todo color y encolado. Las páginas del interior tienen un tacto suave (no sabría deciros el tipo de papel, pero es de calidad) y el encolado se ve resistente, sin embargo las tapas son más flojuchas: las esquinas se dañan con suma facilidad, además están cubiertas por un plastiquito fino que se despega a las primeras de cambio; en mi caso he tenido que forrarlo, ya que en dos días que tiene ha quedado bastante dañado.





Ahora al meollo: el interior. Muzómbico consta de 72 páginas divididas en 10 capítulos, por lo que es un libro fino, que se lee rápido. Además su lectura resulta bastante amena dado al paramente tono humorístico en el texto (es la primera vez que me río leyendo un manual).



Capítulo 1: El Origen Plausible
En este primer capítulo se trata la ambientación del juego: un mundo postapocalíptico donde los humanos han visto su número reducido a apenas 1 millón de individuos y su status al de alimento de las demás razas: los mutantes y los zombis.
Se nos cuenta, siempre sin perder el tono de humor en el texto, cómo los gobernantes del mundo idearon un plan para reducir la población acabando con los seres humanos menos dignos, por lo que idearon un plan supersecreto para crear una toxina, a la que llamaron T26M. Sin embargo algo salió mal y la toxina mutó, escapó del laboratorio supersecreto y contaminó a gente de todo el mundo; esto dio origen a un bombardeo nuclear que destrozó el mundo.

Capítulo 2: La Turba Y Otras Hierbas
En este capítulo se nos explican los distintos grupos (o especies) que vienen a ser: zombis, mutantes y humanos. Además se enumeran y explican las bandas en que se organizan tanto mutantes como humanos y un par de bandas de zombis (aunque no es lo más normal que los zombis formen bandas, por eso de que no son muy listos)
En la sección Gentes pintorescas de este mismo capítulo se enumeran y describen una serie de pnj's "tipo" que podemos usar para nuestra historias, como puede ser el amo de las tuercas, que sería una especie de genio de la tecnología, cosa bastante escasa en esta época de apocalipsis.
Las secciones Los infraseres y La élite nos describen a dos grupos más que podemos encontrar; los primeros son unos bichejos feos y asquerosos que se ocultan bajo tierra y se comen todo lo que pillan, mientras que los segundos son una especie de grupo de asalto con super tecnología y que nadie sabe quienes son ni qué quieren.


Capítulo 3: Reglas Comunes
En este capítulo se explica el sistema de juego, cabe destacar que es un sistema que ha sido creado específicamente para él.
Los personajes dispondrán de 6 características que los definirán: Seso, Hechura, Maña, Prisa, Lelo y Escondite.
Estas características podrán tener valores negativos, cero o positivos, dependiendo de la raza a que pertenezca y de cómo hayamos hecho el reparto en la creación del personaje, que se explica en el siguiente capítulo.
A continuación nos cuentan un poco de las pericias, que son una especie de habilidades especiales de las que disponen los personajes y que dependen de la raza a que pertenezcan.
A continuación, en la sección Fundamentos Básicos de este mismo capítulo se nos explica como funciona el sistema, que voy a resumir lo que yo he entendido:
Toda acción se divide en turnos, primero actuará quien menos heridas tenga, y en caso de empate quien mayor puntuación en Prisa tenga; si aún así siguen habiendo empates se podrá resolver tirando 1d6 o mediante votación popular.

Ahora bien, el orden de acción en combate se decide sólo por la característica Prisa; esto no me ha quedado del todo claro, pero también es fin de semana y estoy espeso.
Cada personaje tendrá un número de acciones disponibles por turno dependiendo de su valor en Prisa: 0 o menos da una acción por turno, +1 dos acciones por turno, +2 tres acciones por turno y así sucesivamente.
A la hora de realizar una acción se debe hacer un chequeo para ve si se ha tenido éxito. Siempre será el DJ quien establezca la dificultad de dicha acción, tanto para una acción normal como para un ataque; la dificultad ira de 2 en adelante, dependiendo de lo complicada que considere el DJ que es.
Para resolver este chequeo se tira 1d6, se suman modificadores y se debe obtener un resultado igual o superior a la dificultad establecida. Los modificadores pueden venir impuestos por la característica más adecuada para la acción que se esté realizando, por las pericias o mediante el uso de puntos de Acierto. Los puntos de acierto son una reserva de la que disponen los jugadores para modificar sus tiradas, por cada punto gastado pueden sumar 1 al resultado, pero siempre deben gastar estos puntos antes de hacer la tirada. Estos puntos se consiguen obteniendo un 6 en el dado en los chequeos o descubriendo el secreto de otro jugador (esto ya lo explicaré más adelante).
Un mutante pedorro
En las tiradas de dado un resultado de 6 proporciona un punto de Acierto al jugador, mientras que un resultado de 1 supone una pifia; sin embargo la pifia no tiene porqué ser un fallo. En el caso de sacar una pifia tendremos que tirar 1d6 contra la Tabla Kármica, y dependiendo del resultado pasarán según qué cosas, por ejemplo, un resultado de 5 en esta tirada es un éxito, además de darte una acción más en el siguiente turno.
Una vez por partida dispondremos de la denominada Tirada de Replay, esto nos permite volver a tirar el dado en un chequeo en el que no nos convenza el resultado obtenido.


A la hora del combate, los chequeos son idénticos: el DJ determina dificultad, se gastan puntos de Acierto si se estima oportuno, se landa 1d6 y se aplican modificadores. Antes de hacer la tirada se debe decir que tipo de golpe se quiere efectuar y a qué parte del cuerpo del contrincante va dirigido, si se obtiene un resultado de 6+ se da donde se quiere, si no, se tira sobre una tabla que nos dirá dónde hemos impactado. Para calcular el daño, si hemos acertado el golpe, sumamos los modificadores y el daño del arma que hayamos usado y se los restamos a la vida del adversario.

En este capítulo también se nos explica cómo competir contra otro PJ, en este caso el DJ determinará la dificultad de lo que quiere hacer el atacante, ambos jugadores podrán gastar puntos de Acierto (el atacante para sumar a su tirada y el atacado para restarle), y si se supera el chequeo se tiene éxito.
Se incluye además una tabla de efectos de exposición a radioactividad y otra tabla de efectos en caso de sufrir un daño de grandes dimensiones (la mitad de puntos de vida o más).
También tenemos una descripción de los tipos de armas y del daño y ruido que hacen.



Capítulo 4: Creación de la Ficha
En las dos páginas de este capítulo se nos cuenta cómo rellenar la ficha de personaje. Lo primero es rellenar la sección de datos de interés, que son el nombre, raza y demás.
Después empezamos con las caracteríticas: todas parte de 0 (salvo que por la raza se diga otra cosa) y disponemos de 6 puntos para repartir, no pudiendo ninguna superar el +2 en la creación.
Seguimos con la elección de las pericias: podremos elegir una pericia en la creación del personaje, teniendo en cuenta que están restringidas por raza y banda. Si así lo queremos, podemos gastar cualquier número de puntos de los de las características para ganar pericias extra, pero esto nos hará tener puntuaciones inferiores en las primeras.

Tanto en la creación del personaje como al principio de cada partida, cada jugador tirará 1d6 y sumará el resultado a Aciertos, pero si tiene 10+ puntos se saltará este paso.
Lo siguiente es elegir Manías y Pajas Mentales; cada jugador está obligado a elegir 5 de entre ambas al crear el personaje, y por cada 2 extra gana un punto para gastar en características o pericias. Las manías y pajas mentales se explican en su capítulo.
A continuación cada jugador debe escoger un Secreto de entre la lista del capítulo 9.
Y ya para acabar se coge equipo y se escribe la historia del PJ.
En la hoja de personaje además figuran una serie de espacios para apuntar el número de zombis, mutantes y humanos que ha matado el PJ y el número de partidas a las que ha sobrevivido.

 Capítulo 5: Tras La Partida
En este capítulo de apenas una página se nos cuenta lo que hacer tras cada partida. Si el PJ sigue vivo se comprueban los puntos de Acierto, y si son 50 o más puede gastar 50 para incrementar una de sus características en 1.
Tras esto cada jugador tira 1d6, si el resultado es 6 podrá elegir una nueva pericia, pero si es 1, deberá eliminar una de sus pericias actuales.

En caso de que el PJ haya muerto, rellenará la sección D.E.P. de la hoja de personaje, indicando cómo murió y algún detalle más. Se recomienda guardar las hojas de los PJ muertos para, en el futuro, repasar su muertes y echar unas risas.


 Capítulo 6: Zona Zombi
En este capítulo se nos explican algunas reglas especiales propias de los zombis, como su alimentación, su peste o los cuasizombis. Además se listan las pericias pertenecientes a esta raza.

Capítulo 7: Zona Mutante
 Lo mismo que el capítulo anterior pero dedicado a los mutantes.

Capítulo 8: Zona Humana
Igual que los dos anteriores pero aplicado a los humanos. Se nota que estoy ya hartillo de escribir, ¿eh?

Capítulo 9: Manías, Pajas Mentales y El Secreto

En este capítulo se nos presenta una lista de manías para nuestros PJ's, son una serie de frases cortas descriptivas del tipo Disparas a las primeras de cambio o Siempre cierro la puerta. Algunas presentan modificadores a características.

Las Pajas Mentales son una serie de "objetivos" que tiene el PJ y que tratará de cumplir a toda costa. Se nos presenta una serie de estas Pajas Mentales y una pequeña explicación de cada una.

El Secreto es, como es obvio, algún secreto que tiene el PJ y que trata de ocultar; si algún PJ descubriese el secreto de otro, el descubridor ganaría 10 puntos de Acierto y el descubierto tendría que elegir un nuevo secreto, además de las consecuencias narrativas que esto tendría. Se nos presenta también una lista de secretos con sus descripciones.

Capítulo 10: Ayuda para el DJ


Este último capítulo nos presenta una serie de consejos para el DJ a la hora de montar la partida, además de pequeñas explicaciones de cómo se comportan tanto zombis como mutantes y humanos.

Al final del libro se nos presenta una página con todas las tablas del juego recogidas, lo que viene que te cagas, ya que hay unas cuantas.







Ala, ya he acabado, ahora mi opinión personal: en general el juego está bien, como ya he dicho el tono de humor es casi permanente, aunque en la explicación del reglamento se nota que disminuye, cosa lógica. Hay algunas erratas de maquetación, como una frase que se repite, tamaño de la letra o letras clareadas, pero nada grave (no he visto ninguna falta de ortografía ni nada por el estilo). Además hay un 1d60 que me tiene mosca, ¿cómo se tira 1d60?
A primera vista el sistema no me termina de convencer, aunque habría que probarlo para ver cómo funciona en la mesa. También hecho en falta alguna aventurilla de ejemplo, que siempre vienen bien.

Gracias al autor, JF Joya, y a Borja Pindado por hacerme llegar la Ficha de PJ y el compendio de tablas.

Bueno, espero que esto sirva para alguien, cualquier crítica no dudéis en decírmelo, que si así se puede mejorar, mejor.

Edito: ya se cómo se tira 1d60: tiras 1d6 y multiplicas por 10. A veces soy cortito, sí.

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