lunes, 30 de junio de 2014

Spirit of the Century, "fotoreseña"

Hola, ya tengo en mi poder el Spirit of the Century, edición de conBarba. Esta vez me he decantado por el libro en cartoné (tapa dura) además de que también pedí la libreta y el parche del Century Club.
Y para que veáis cómo ha quedado, unas fotos:

Todo juntito

El parche del Century Club

Y la libreta

La libreta en comparación con el jueog



Como podéis ver, el libro es bastante gordo

La maquetación interior


Y la contraportada, con aventura, acción, ciencia y gorilas.


miércoles, 25 de junio de 2014

Fragmentos de la Atlántida

Este martes 24 fue fiesta en Almería, así que vi la luz y junté a estos para terminar la partida que empezamos el sábado pasado y que no conseguimos acabar porque nos echaron del sitio en el que estábamos.

Se trata de Fragmentos de la Atlántida, aventura de Javier Fernández Valls, publicada en el nº 2 de la revista Crítico.

Atención: voy a destripar la aventura, así que si la queréis jugar, dejad de leer.


Fragmentos de la Atlántida es una aventura para Hitos, en la que tomaremos el papel de una expedición científica en la isla de Svalbard, al norte de Noruega en 1930. Tras seis meses de estudios, la base de la expedición recibe una llamada de socorro de un avión científico de pabellón danés que ha sufrido un accidente y han caído algo más al norte de la posición de los jugadores; avisan que tienen a alguien herido, y que mientras lleguen a rescatarlos se resguardarán en una construcción que han encontrado. Esta construcción, como demostrarán los grandes conocimientos del profesor Dormswell sobre la región, no debería estar ahí.
Al llegar la lugar del accidente en un hidroavión pilotado por un alemán colgado, encuentran que el Gretta, que es como se llama el avión danés, está destrozado, y un rastro los lleva hasta una colina en la que encuentran una puerta enorme; esta puerta da a unas escaleras largas como ellas solas y totalmente a oscuras, que llevan hasta un muro con inscripciones en leguas muertas.
Investigando el muro pueden encontrar un botón que abre una puerta que da a un bosque todo frondoso y lleno de vida, en el que la temperatura es mucho más cálida de lo que debería. En él encontrarán especies vegetales y animales que difieren en cierta forma de las que conocemos hoy en día, algunas de ellas peligrosas, como demuestra el primer encuentro que tienen nada más entrar, un corredor de la espesura devorando a uno de los miembros del Gretta.

Una vez acaben con él los jugadores pueden decidir seguir directamente el rastro de sangre que lleva a los "supervivientes" o explorar el lugar, siguiendo algunos caminos o a su rollo.
Si se deciden por la segunda opción podrán cerciorarse de que se encuentran en una estructura cerrada al llegar a la pared de la cúpula, además de otros encuentro que se nos sugieren en la aventura, como los pasillos taponado que dan a entender que el lugar es más amplio (no hay más descripción de lo que pueda haber más allá, y la aventura nos sugiere que sea imposible de ir por ellos, pero todos sabemos que los jugadores no se van a conformar con es XD ). Además de otros bichejos, un lago superchachi y todo lo que puede dar de sí un bosque.

Tarde o temprano, los jugadores debería continuar con la búsqueda de la tripulación del Gretta, lo que los llevará a una especie de templo enorme, en cuyo oscuro interior podrán ver, con iluminación artificial, una serie de grabados que muestran la historia de la Atlántida; además de los cuerpos de la gente del Gretta.
En el centro de la edificación encontrarán una tabla dorada con unas letras, y justo en ese momento, con su último suspiro, uno de los muertos (porque ya están muertos) les dirá que cojan la placa y corran. Justo en ese momento unos ruidos como de gritos humanos empezarán a sonar, y más les valdrá salir por patas, porque los raros esos no se andan con chiquitas.
Bueno, pues una carrera por el bosque intentando huir y se acabó.

Ahora, nuestra experiencia: en primer lugar, usé FAE en lugar de Hitos porque quería probarlo en juego, y porque sí, básicamente; aunque no termino de pillarle el tranquillo, pero bueno, todo será seguir probando hasta que se lo pille o me aburra.
La idea de la aventura está genial, al tener que dejarla justo al legar al bosque la primera vez, todos estaban deseando retomarla, pero no sé si es que yo no supe llevarla bien, pero al final la impresión general fue que era bastante lineal; aunque gustó en términos generales.

Y os dejo la grabación de la partida, hora y media de desvaríos:




jueves, 19 de junio de 2014

Star Wars: Al Filo del Imperio - Bajo un Sol Negro

Ayer, en la web de Edge colgaron de forma gratuita Bajo un Sol Negro, una aventura para Star Wars: Al Filo del Imperio, con reglas de inicio básico, del estilo de la Guía de Inicio Rápido de Cthulhutech.
Este formato de aventura nos presenta un resumen básico de reglas, justo lo necesario para saber cómo realizar pruebas de habilidad y para resolver combates; así podemos probar el juego y ver si nos termina de convencer sin necesidad de invertir dinero (sólo necesitaríamos los dados, aunque también se incluye una tabla de conversión para jugar con dados normales).
En las primeras 12 páginas se nos cuenta un poco de qué va Star Wars: Al Filo del Imperio y nos explican los dados y sus símbolos, las escalas de dificultad, cómo crear una reserva de dados, características y habilidades del juego, todo el proceso de combate; incluyendo turnos, distancias, daños, tensión y heridas, etc.
Además se nos explica el tema de los puntos de destino (que para esta aventura cada personaje comienza con un punto de cada lado de la fuerza en lugar de lanzar el dado), y se incluyen un par de conceptos que no se mencionaban en la Caja de Inicio: las obligaciones, que son un concepto de los personajes que podemos usar para influir en ellos durante la aventura, aunque en este apenas si roza la superficie de lo que en realidad es, y se especifica mucho mejor en el básico. El otro concepto es la tabla de heridas críticas, que es una tabla en la que tenemos que tirar 1d100 cuando nuestro personaje sufra una herida crítica para ver que consecuencias tiene; esta tabla también es mucho más amplia en el básico.
A continuación se nos presenta una página con las características del planeta Coruscant, que es donde tiene lugar la aventura incluida.
Seguimos el documento encontrándonos con los 4 personajes pregenerados preparados para esta aventura.

Desde la página 18 hasta la 39 tendremos una aventura que nos permitirá experimentar el juego de manera bastante amplia, en la que seremos  "empleados" de una familia criminal denominada PYKE, que nos habrá pedido que consigamos información sobre un cazarecompensas que los ha traicionado. Esto nos llevará a recorrer parte de la ciudad-planeta de Coruscant para averiguar cómo dar con él.
La aventura está planteada de forma bastante abierta, además ofrece una descripción de las posibles consecuencias que tengan los actos de los jugadores de un lugar a otro y cómo podrían reaccionar los PNJ según lo que hayamos hecho. Sin olvidarnos de las reglas para jugar al sabacc, una especie de juego de cartas galáctico.

Personalmente la aventura me ha gustado bastante, da para tirarse un buen rato jugando y conocer el juego mejor antes de decidir si adquirirlo; y si ya lo tienes, pues otra aventura más que jugar :)
Como digo, este formato me encanta, y en cuanto nos pongamos a jugar, veré cómo adapto la aventura a la Caja de Inicio y El Largo Brazo del Hutt.


lunes, 16 de junio de 2014

Vivo en una cortijá

Esta entrada es sólo para quejarme, dudo mucho que haya nada en ella que sea de interés para nadie salvo, quizá, si vives donde yo o encuentras algún tipo de placer morboso en leer quejas de los demás. Así que si aprecias tu tiempo, deja de leer.

Y ¿a qué viene todo esto? Pues resulta que yo vivo en un pueblo, aunque el ayuntamiento se empeñe en convertirlo en ciudad, donde tenemos muchas cosas interesantes: una playa, muchos invernaderos, un pequeño castillo del siglo XVII al que han techado el patio con una estructura metálica, del tipo las planchas de metal de la fachada de la alcazaba de Almería; también tenemos un centro comercial y un teatro auditorio con forma de taza de váter.

Como todo en esta vida, no tengo sólo un motivo para quejarme, a lo largo del tiempo han sido muchas cosas, pero este fin de semana ha sido el acabose, o el colmo, como queráis expresarlo. Puede que me esté haciendo viejo, pero ya me han terminado de tocar la moral.
Bien, pues resulta que este sábado fui por primera vez al teatro, no sólo al teatros de mi pueblo, sino que fue la primera vez que asistía a una obra de teatros; que por la razón que sea no he tenido oportunidad de hacerlo antes. La obra elegida para tal evento fue El crédito, con Carlos Hipólito y Luis Merlo. La razón fue que era una obra en teoría de humor, y que Merlo me ha gustado como actor desde que lo conozco.
Todo el rollo del teatro bien, más o menos lo que me imaginaba, llegamos, nos sentamos en nuestro sitio y esperamos a que apagasen las luces para que la gente cesase en su estruendo, que aquí la gente no puede hablar a un volumen normal, tienen que gritar.
Empezó la representación y me llamó bastante la atención que tenía que haber un completísimo silencio para poder oír algo de lo que se decía en el escenario, y aún así tenía que poner bastante empeño; cualquier pequeño ruido, como una tos, un carraspeo o alguien que moviese el píe de sitio se oía más fuerte que lo que decían los actores; y estoy bien del oído, que hace un par de semanas me hice el control anual.
Pues con toda la concentración que soy capaz de reunir me puse a ver la obra que, como imaginaba, tiene sus puntos de cachondeo, y ahí empezó el principal problema: por cualquier gracia tonta la gente empezaba a soltar risotadas y carcajadas de un volumen atronador, que yo entiendo que te haga gracia cualquier gilipollez, pero intenta controlarte, coño, que así los demás no oímos nada mientras tú te partes el culo. Y esto no fue lo peor, además de los móviles sonando durante la obra, que tienen la posibilidad de apagarse, yo sólo lo digo, cada dos por tres la gente comenzaba a aplaudir, que lo mismo es algo normal, que como digo yo era la primera vez que iba, pero vi un fallo en ese comportamiento: mientras la gente aplaudía por todo durante alrededor de un minuto, era un minuto que no oías lo que los actores estaban diciendo; que digo yo que lo interesante de una representación es enterarte de lo que dicen, que ya habrá tiempo de aplausos, pero bueno.
Al final salí de ahí sin haberme enterado de la mitad por el jaleo que montaba la gente y con la intención de no volver jamás a ese teatro, otro quizá, ese en mi vida volveré a pisarlo. Lo poco que puede disfrutar de la obra me gustó, pero eso, que la mitad de lo que decían los actores no pude oírlo.

Al salir, mi novia y yo decidimos ir a  tomar una cerveza o algo, por ahogar la decepción o algo, así que fuimos a un bar al que solíamos ir, donde ponían música tranquilita y se estaba bastante a gusto (nótese el uso del pasado). Pues cuando llegamos el bar ya no estaba, lo habían cerrado y habían abierto otro, que bueno, mejor no hablar de cómo era; pero decidimos que ya que estábamos ahí, pues ya nos quedamos.
Pedimos una cerveza y una ginebra con limón, y nos trajeron una cerveza caliente y una ginebra con tónica, con la tónica ya en el vaso. ¿Tanto se parecen limón y tónica? Bueno, un sitio al que no volver.
El tema de los bares aquí además es algo curioso, si abres un bar para gente moderna, con música actual y todo lo que está "socialmente bien visto" guay, no hay problema, pero como hagas algo diferente, como un bar en el que pongas música rock, o en el que hagas espectáculos, como recitales de poesía, o de ambiente gay, o cualquier cosa que no sea lo "normal", los vecinos entierran a los dueños en denuncias, ¿porqué? Pues ni idea, pero todos los bares que nos han gustado han acabado cerrando por lo mismo (ayer estuve hablando con ex-dueños de bares).
Pues nada, decidimos que mejor nos acostábamos, que iba a ser más beneficioso.

Al día siguiente, ayer domingo; teníamos partida de rol con los colegas. Habíamos montado un grupete cuya intención era montar partidas para que quien estuviese interesado en jugar o conocer la afición acudiese; todos los domingo lo hacíamos en una bar que nos dejó un sitio para hacerlo, pero como ya he dicho, el tema de los bares diferentes aquí es especial, así que nos quedamos sin sitio.
Uno de nosotros habló con el dueño de otro bar, que nos dijo que dentro (tiene terraza y está al lado de la playa) nos podíamos meter, ya que la gente siempre se quedaba fuera, que íbamos a tener mesas, nos iban a quitar la música de dentro para que estuviésemos tranquilos, etc.
Llegamos y sí, dentro no había ni un alma, todo el mundo estaba fuera, así que cuando estuvimos casi todos nos metimos a montar la partida. Para empezar, no nos quitaron la música, pero bueno, con ciertas dificultades empezamos a jugar; hasta que a los 15 minutos subieron el volumen de la música. Fuimos a pedir que, por favor, lo bajasen un poco, que no nos oíamos los unos a los otros, y su respuesta fue que no, que nos fuésemos fuera. Fuera, pues entre el viento, y que no era precisamente tranquilo el día, nos resultó imposible jugar, así que pagamos la cuenta y nos largamos. Vamos, que básicamente nos echaron; no conozco sus razones para hacerlo, pero han perdido una media de ingresos fijos semanales de alrededor de 30€.
Así que en temas de rol, hemos decidido que nos juntaremos en casa de alguien, jugaremos para nosotros, y ya veré yo si monto algo para el resto del mundo por otro lado.

Pero, como ya he dicho, todo esto viene de largo, poco a poco me he ido quemando con este pueblo, he intentado montar cosas, porque aquí la gente se queja mucho de que no se hace nada, pero cuando montas algo y no acude nadie, te quemas. Cuando se monta una asociación cultural para hacer cosas y todo el mundo dice que sí, que muy guay, que hagamos cosas, y tú y dos más sois los únicos que hacéis algo, y los demás no aparecen ni por asomo, te quemas.

Y en resumen, he acabado muy quemado con este pueblo y su gente, hemos intentado muchas veces hacer cosas, pero no hemos recibido apoyo ni de las entidades públicas, ni de las privadas ni de los ciudadano, salvo algunos casos que sí han estado dispuestos a darnos lo que quisiésemos, pero claro, si no hay interés, al final acabas quemado.

Y ya está, que le den por culo a todo, que al final uno tiene que mirar por su propio culo, y que el resto se busque la vida por su cuenta.

martes, 3 de junio de 2014

El Sistema D13

Como la mayoría sabréis ya, si no todos, Holocubierta publicó hace poco el cómic del Sistema D13 en papel. Y por fin me lo he leído, así que voy a comentároslo un poco.
Se trata de un libro de 80 páginas a color, encuadernado en rústica (tapa blanda) y encolado, con un precio de 13€ (cachondos que son, oye).
El cómic presenta las tiras de Joan Tretze, siempre con ese humor que le caracteriza y todo centrado en el mundo del rol. Está dividido en varias secciones: Génesis, Mi historia, El grupo, Empieza la aventura, El dungeon, La salida, Consultorio rolero, ¿Qué es un juego de rol El sistema D13?, Detritus máster y Hoja de personaje.
Sí, he copiado el índice; son las 9 de la mañana, no doy para mucho.

En génesis, se nos cuenta la historia de los juegos de rol, con Gary Gygax creando el D&D y demás.

La página 7 me sacó la primera sonrisa
Mi historia es una sección dedicada a el descubrimiento del propio 13 (el personaje del cómic, que supongo que algo tiene que ver con el propio Tretze, supongo) de los juegos de rol a sus 15 años creo recordar; siendo el primero el de El Señor de los Anillos.

En la página 15 ya me estaba partiendo el culo
El grupo nos cuenta cómo reunió a los jugadores para su partida de Hechizos y Hostias, ya sabéis, Detritus, Padme, Paloman y Norma. Además nos presenta las hojas de personaje de cada uno.

Comienza la aventura nos cuenta eso, cómo empiezan.

El capítulo de el dungeon narra cómo la van liando dentro del mismo, con sus trampas, sus enemigos y Detritus; cuando lo leáis lo entenderéis.

Y por fin, la salida, donde los victoriosos héroes de la aventura escapan del dungeon y vuelven a la ciudad, para liarla otra vez, por supuesto.
En Consultorio rolero se responden a una serie de cartas de aficionados con dudas, que no sé si serán reales, pero sí perfectamente plausibles y ¿Qué es un juego de rol El sistema D13? cuenta cosas del comic. venga, lo admito, a esto no le presté mucha atención.
Y por fin lo que todos esperábamos, la parida dirigida por Detritus, una partida increíble, que todos disfrutan como nunca, hasta que la lían, por supuesto.
La hoja de personaje es eso, la hoja de personaje de H&H, que la podéis descargar aquí. Recordad que podéis fotocopiarla, no hace falta comprar un libro nuevo cada vez que os maten.

Ha quedado sosilla la entrada, pero tampoco quiero contaros la trama, así que a comprar el libro :p

Mi opinión: Pues me ha gustado mucho el cómic, en general me he reído bastante, y tengo un sentido del humor bastante raro. Todo lo que se cuenta me ha gustado, me ha resultado la mar de entretenido, si un caso lo del consultorio y qué es el sistema d13, pero porque tienen muchas letras juntas. Y se me ha hecho corto, muy corto.
Así que ya están tardando en sacar una edición de 600 páginas cosidas en cartoné cubierto de tela y con la cintita de marcar páginas con todas las tiras remasterizadas por un precio inferior a los 30€; por pedir que no quede.
Como anécdota, cuando Holocubierta iba a anunciar que editaban este cómic, casi la lío un poquito, pero sólo un poco, y ya aprovechando se me preguntó qué pensaba de que se editase el Sistema D13 en papel. Por aquel entonces sólo había ojeado el webcomic de forma espontanea, así que mi respuesta fue que me parecía bien, sí, estaba gracioso y trataba temas roleros, así que guay.
Tras haberlo leído mi respuesta ha cambiado un poco, y es que me ha parecido una decisión muy acertada, no sólo porque yo prefiero leer cualquier cosa en papel mucho antes que en medios digitales, sino porque me ha permitido conocer mejor la obra de Tretze, que no es lo mismo una tira de vez en cuando que pegarte un rato leyendo; así que creo que podría decir que, para mí al menos, era algo necesario.


lunes, 2 de junio de 2014

Ayer me contaron una historia

Que bonito que me ha quedado el título, oye.
A lo que iba, el otro día estuvimos jugando una partida de rol de una forma que yo pensaba que era un mito. He jugado con muchos tipos de directores en el poco tiempo que llevo jugando, unos que nos llevaban de la manos para que no nos perdiésemos, otros que nos dejaban tanta libertad que a veces no sabíamos qué hacer, otros que eran un término medio y lo del otro día, que sólo he sabido definir como cuentacuentos.
Algo así fue, pero sin esas caras de felicidad
Ya al principio la partida empezó rara, todos los jugadores separados y sin ningún objetivo claro, pero bueno, a veces pasa; pero todo se puso aún más raro cuando el DJ (de Director de Juego, que es más cortito de escribir) comenzó a decir lo que hacían los personajes de cada jugador. Bueno, venga, en un principio nos está guiando para que nos juntemos todos, vale, dejemoslo pasar.
Una vez todos juntos, nos enteramos lo que teníamos que hacer, más o menos, y nos desplazamos a lugar que teníamos que ira. Al llegar nos encontramos conque era un edificio de varias plantas, y sólo sabíamos que teníamos que ir ahí, pero no qué hacer, así que decidimos ir planta por planta, a ver qué pasaba. Por lo que entendimos en cada planta había una sola puerta que daba a una casa distinta cada una.
Uno de los jugadores decidió llamar a la puerta de la primera planta, y aquí empezamos con los problemas, el DJ plantó un "No, no llamas", pero ¿cómo que no llamo? Si mi PJ quiere llamar, pues llama. Tras una discusión un tanto absurda el jugador cedió y no llamó.
Esta tónica continuó durante toda la partida, impidiendo el DJ que los jugadores actuasen con libertad, en incluso decidiendo qué hacían sus PJ's y cómo lo hacían.
Esto tuvo su culmen en el único combate de la partida, en la que ni siquiera se tiraron dados, el DJ describió qué hacía cada uno de los PJ's, cómo se posicionaba, de qué forma y a quien pegaba, etc.
Uno de los jugadores, en un momento dado se levantó de la mesa cabreado, se fue a dar una vuelta y volvió con cara seria y se sentó de nuevo con la mirada turbia. Entonces empezamos a jugar, pasamos de la aventura y nos pusimos a hacer chorradas sin dejar al DJ reaccionar, matamos a uno de nuestros compañeros, nos dedicamos a lamer material radiactivo y a hacer el cabra de formas varias. Teníamos que desahogar.

Nada, que todos salimos bastante decepcionados; yo había leído alguna vez sobre DJ que eran así, pero pensaba que eran exageraciones, ahora veo que no; que digo yo que tampoco es tan difícil muchas veces guiar a los jugadores por donde tú quieres, con dejar una pista, poner un PNJ que les indique de forma disimulado por dónde ir o incluso dejar un rastro claramente visible; cualquiera de esas cosas te sirve para que los jugadores se orienten y si lo metes bien parece que es que lo han descubierto ellos mismos. Y bueno, luego está lo de decidir el DJ lo que hacen los personajes, que esa es otra.