Zeppelin Attack es un juego de construcción de mazos creado por Eric B. Vogel y publicado por Evil Hat. Cuando descubrí este tipo de jugos (de mano del juego de "las diosas tetonas") me encantó la mecánica y cuando me ofrecieron la oportunidad de participar en el crowdfounding de este no lo dudé ni un segundo, y estoy realmente contento con el juego.
En el manejas a uno de los malvados de la ambientación de Spirit of the Century, en un combate aéreo de zepelines. Es un juego para entre 2 y 4 jugadores y, según dice, dura entre 45 y 60 minutos, aunque en la partida de ayer, jugando dos, estuvimos cerca de 2 horas; aunque era la primera vez que jugábamos y esto puede que influyese en el tiempo.
Actualmente hay disponible el juego básico y una expansión: Doomsday Weapons, que sería Armas del Día del Juicio o algo así. En total 159 cartas disponibles actualmente.
El juego básico incluye a los villanos con los que jugaremos, que son 4 en total: Gorila Khan, Der Blitzman, Jacqueline Frost y Walking Mind. Cada jugador elige al azar uno de estos supervillanos, que traen consigo una serie de cartas, entre las que se incluyen zepelines, cartas de acción, la nave insignia y un zepelin especial.
Pero vamos a lo que interesa, cómo se juega a esto:
Con las reglas de la caja básica básica las cosas son un poco diferentes de si usamos la expansión, así que primero explico esto y luego los cambios que incluye esta última.
Primero se forma la zona de juego, para ello se monta un mazo con las cartas de puntos fate y se pone boca abajo, luego se montan dos mazos con las cartas de zepelines, las hay de ataque y de operativos, estas se ponen boca arriba; para acabar separamos los tres tipos de cartas de acción, ataque, defensa y operativos; y los ponemos boca arriba junto a los zepelines, así formamos la zona común.
A continuación cada jugador coge su supervillano y las cartas que lo acompañan. Pone en juego su nave insignia (flagship) y pone su zepelín especial junto al resto de cartas comunes. Este zepelín habrá que comprarlo durante el juego y sólo puede ser comprado por el jugador al que corresponda.
El resto de cartas, junto a dos cartas de puntos fate que se añaden al mazo inicial de cada jugador, uno de Minor Mision (3) y otro de Major Plot (4). Se barajan todas las cartas y se roban las 5 primeras, entonces puede comenzar el juego.
El turno se divide en varios pasos:
1. El jugador activo juega las cartas de zepelin que tenga en mano, entre ninguna y todas, las que quiera.
2. El jugador activo juega sus cartas de acción, recordemos que son ataque, defensa y operativo.
Para ello necesita tener algún zepelin con el tipo de recurso que necesita, es fácilmente distinguible por el color (rojo, verde y amarillo), la flagship también se puede usar para esto. Además del coincidir el color, el zepelin sobre el que se juegue la acción debe tener un valor igual o mayor para ese tipo de acción. Hay una excepción a esto, y es que un zepelin puede tener un valor menor que el que requiere la carta de acción, pero al final del turno el zepelin se descarta; esto sólo puede hacerse con zepelines, nunca con la flagship.
El jugador podrá usar tantas acciones como naves tenga, incluida la flagship.
Veamos entonces cómo funcionan los distintos tipos de cartas de acción:
Ataque: para realizar un ataque el jugador pone la carta de ataque sobre una de sus naves y declara a qué nave de otro jugador ataca y de qué tipo es el ataque (indicado en la carta). El jugador objetivo puede jugar una carta de defensa sobre el zepelin que está siendo atacado, pero para ello el tipo de defensa debe coincidir con el tipo de ataque.
Si el jugador puede jugar su defensa el ataque falla y se resuelve el texto del escudo de la carta de defensa; a continuación se resuelven los textos de los círculos de ambas cartas.
Si el jugador atacado no puede jugar una carta de defensa, el ataque tiene éxito. La nave objetivo se descarta, el atacante roba una carta de uno de los mazos comunes y la pone boca abajo bajo su flagship (esto contará como un punto de victoria al final del juego) y resuelve el texto de la bomba de su carta de ataque; además se resuelve el texto del círculo de la carta.
Defensa: Un jugador puede perfectamente jugar una carta de defensa durante su turno, sin embargo, al hacerlo, el icono de escudo se ignora y sólo se resuelve el texto de círculo.
Operativo: Estas cartas sólo tienen el icono de círculo, y sirven para conseguir puntos fate. Cada vez que se roba una carta de este tipo se deben resolver los efectos que se indican en la misma.
Una vez el jugador haya jugado todas las acciones que considerase oportunas pasa a la siguiente fase:
3. El jugador activo puede comprar cartas de las pilas usando los puntos fate de su mano. Para ello debe pagar la cantidad indicada en la esquina superior izquierda de la carta. Las cartas fate pasan a la pila de descartes fate y la carta comprada a los descartes del jugador. Además, al comprar una carta de acción el jugador puede elegir "purgar" una carta de acción de su mano o sus descartes, es decir, sacarla fuera del mazo.
4. Una vez terminadas las compras llega la fase de descarte y robo. Todas las cartas de acción en juego van a las pilas de descarte de sus jugadores y los zeplines que hayan sobrepasado su capacidad al jugar una acción sobre ellos también. El jugador activo puede elegir descartar cuantas cartas quiera de su mano y robar de su mazo hasta volver a tener 5.
Una vez hecho todo esto el turno pasa al siguiente jugador.
Se van sucediendo rondas hasta que 3 de los mazos comunes, zepelines y acciones, quedan vacío; entonces se hace recuento de puntos: el valor en la estrella de las cartas y las cartas puestas boca abajo en la flagship al destruir zepelines enemigo. Además, en que más puntos fate tenga en su mazo suma 3 puntos de victoria. Y como es de suponer, el que más puntos de victoria tenga gana.
La expansión de Doomsday Weapons añade varias cartas de acción y zepelines al juego, además de un nuevo tipo de cartas propias de cada villano: un arma supermolona; y un nuevo tipo de zepelines: los zepelines científico. Estos tienen efectos al estar en juego, cosa que no tenían los anteriores.
En cuanto al juego, el desarrollo es exactamente el mismo que con el básico, salvo porque acaba al agotar dos mazos comunes en lugar de tres y las armas supermolonas se ponen la lado de los superzepelines de los malotes para comprar.
Y eso es todo, un juego sencillo y la mar de entretenido, en un par de rondas se pilla la mecánica; y promete varias tardes de entretenimiento.
Y por si mi explicación no es lo suficientemente clara (que seguro que no lo es), aquí tenéis un vídeo explicándolo, en inglés y eso, pero seguro que aún así os aclara más las cosas que yo:
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