jueves, 30 de octubre de 2014

El Desafío de la Aventura Aleatoria

Bueno, otro más que se une al desafío propuesto por Bester Brainstormer de hacer una aventura para personajes de nivel 1 de D&D basada en un monstruo elegido de forma aleatoria; cojo mi manual de monstruos de 4ª, uso el generador de números aleatorios y el ganador es:

La Medusa Combatiente (macho), o sea, un meduso, un bicharraco, así que veamos qué sale de esto.



El gancho:
Nuestros aguerridos héroes comenzarán su aventura en la taberna de la ciudad en la que se encuentren, Cima del Salto podría servir. Durante su estancia en esta el tabernero se acerca a ellos, dado que queda claro que son gente de bien y capaces y les plantea un problemilla que tiene:
Desde hace casi un mes no reciben suministros de vino, su mejor vino siempre les ha sido suministrado por el pueblo de RedMouth, el mejor vino de todo el globo; pero sin ningún tipo de aviso el vino dejó de llegar. Hace una semana y viendo que las reservas de la taberna estaban a punto de agotarse el tabernero envió a su hijo a RedMouth a que viera qué demonios pasaba con el suministro de vino; sin embargo Billy, su hijo, aún no ha vuelto y está muy preocupado. El tabernero ofrecerá una gran recompensa si le traen a su hijo y consiguen que RedMouth vuelva a enviar vino.

El viaje y Redmouth:
En manos del DM queda si el viaje hacia RedMouth será tranquilo o los personajes sufrirán el ya típico asalto de kobolds por el camino, pero dos días después llegarán al pueblo, rodeado de viñedos.
En términos generales, se trata de un pequeño pueblo formado a partir de un castillo de 3 plantas de altura y varias casuchas a su alrededor, incluyendo una pequeña taberna y algunas tiendas, todo rodeado de campos de vides.
Al llegar podrán ver a los habitantes trabajando en los viñedos. El trato por su parte será frío y distante, evitarán mirar a los personajes directamente a los ojos y las respuestas a sus preguntas serán secas y sin aportar nada de información, lo mejor que podrán sacar será un "volved por donde habéis venido".
El ambiente en el pueblo será idéntico al de los campos; en las tiendas les atenderán de mala gana y en la taberna les invitarán a que se marchen tras tomar su bebida. Cualquier intento de obtener información será infructuoso, aunque si que podrán percibir que los pueblerinos están muy asustados por algo.

Cabe esperar que se dirijan al pequeño castillo para hablar con el señor del pueblo, pero este tendrá sus puertas cerradas y custodiadas por dos soldados, que invitarán a los héroes a marcharse, si piden hablar con el señor simplemente dirán que no quiere recibir a nadie. En caso de que los personajes recurriesen a la fuerza, los guardias no dudarán en atacarles y dar la voz de alarma, saliendo por las puertas un gran número de enemigos.

Resolviendo el problema:
Cuando estén abandonando RedMouth o si deciden pasar la noche en él, a la intemperie, ya que nadie les permitirá cobijarse en su hogar, se cruzarán con Marie, una chiquilla de unos 10 años que les pedirá ayuda; les contará que hace como un mes llego un hombre muy feo al pueblo y desde entonces todos viven asustados, no sabe bien qué ha hecho ese hombre, pero sí que se encuentra en el castillo.

Realmente este hombre se trata de "el meduso combatiente" quien había probado por casualidad el vino de Redmouth y se enamoró de él, así que decidió que lo mejor que podía hacer era ir al lugar donde lo fabricaban y adueñarse de él. Llegó al pueblo y descuartizó al señor, esclavizando después a los habitantes mediante amenazas. En estos momentos se encuentra en el castillo, comiendo y bebiendo en el gran salón de última planta y, entre comida y comida, entreteniéndose torturando y desmembrando gente.

Los personajes podrán aprovechar la noches para colarse en el castillo e investigar un poco, por supuesto tendrán que ser lo suficientemente sigilosos, ya que hay pequeñas patrullas.
En el sótano se encuentran unas mazmorras, donde encontrarán a Billy bastante malherido, quien podrá contarles quien está detrás de todo esto.
Los personajes deberán idear la forma de acabar con él o expulsarlo. Un enfrentamiento directo sería un suicidio, ya que el meduso es demasiado fuerte para ellos y los soldados del castillo lo defenderán por temor a sus represalias. Pero si idean alguna forma de convencer al pueblo para unir sus fuerzas contra él, o consiguiesen envenenar su comida o su vino, todo sería más fácil.

Si consiguen resolver el problema y volver a Cima del Salto con Billy, el tabernero les recompensará con 15 PO a cada uno y una abundante comida.


martes, 21 de octubre de 2014

Zeppelin Attack!


Zeppelin Attack es un juego de construcción de mazos creado por Eric B. Vogel y publicado por Evil Hat. Cuando descubrí este tipo de jugos (de mano del juego de "las diosas tetonas") me encantó la mecánica y cuando me ofrecieron la oportunidad de participar en el crowdfounding de este no lo dudé ni un segundo, y estoy realmente contento con el juego.

En el manejas a uno de los malvados de la ambientación de Spirit of the Century, en un combate aéreo de zepelines. Es un juego para entre 2 y 4 jugadores y, según dice, dura entre 45 y 60 minutos, aunque en la partida de ayer, jugando dos, estuvimos cerca de 2 horas; aunque era la primera vez que jugábamos y esto puede que influyese en el tiempo.



Actualmente hay disponible el juego básico y una expansión: Doomsday Weapons, que sería Armas del Día del Juicio o algo así. En total 159 cartas disponibles actualmente.
El juego básico incluye a los villanos con los que jugaremos, que son 4 en total: Gorila Khan, Der BlitzmanJacqueline Frost y Walking Mind. Cada jugador elige al azar uno de estos supervillanos, que traen consigo una serie de cartas, entre las que se incluyen zepelines, cartas de acción, la nave insignia y un zepelin especial.

Pero vamos a lo que interesa, cómo se juega a esto:
Con las reglas de la caja básica básica las cosas son un poco diferentes de si usamos la expansión, así que primero explico esto y luego los cambios que incluye esta última.

Primero se forma la zona de juego, para ello se monta un mazo con las cartas de puntos fate y se pone boca abajo, luego se montan dos mazos con las cartas de zepelines, las hay de ataque y de operativos, estas se ponen boca arriba; para acabar separamos los tres tipos de cartas de acción, ataque, defensa y operativos; y los ponemos boca arriba junto a los zepelines, así formamos la zona común.
A continuación cada jugador coge su supervillano y las cartas que lo acompañan. Pone en juego su nave insignia (flagship) y pone su zepelín especial junto al resto de cartas comunes. Este zepelín habrá que comprarlo durante el juego y sólo puede ser comprado por el jugador al que corresponda.
El resto de cartas, junto a dos cartas de puntos fate que se añaden al mazo inicial de cada jugador, uno de Minor Mision (3) y otro de Major Plot (4). Se barajan todas las cartas y se roban las 5 primeras, entonces puede comenzar el juego.

El turno se divide en varios pasos:
1. El jugador activo juega las cartas de zepelin que tenga en mano, entre ninguna y todas, las que quiera.

2. El jugador activo juega sus cartas de acción, recordemos que son ataque, defensa y operativo.
Para ello necesita tener algún zepelin con el tipo de recurso que necesita, es fácilmente distinguible por el color (rojo, verde y amarillo), la flagship también se puede usar para esto. Además del coincidir el color, el zepelin sobre el que se juegue la acción debe tener un valor igual o mayor para ese tipo de acción. Hay una excepción a esto, y es que un zepelin puede tener un valor menor que el que requiere la carta de acción, pero al final del turno el zepelin se descarta; esto sólo puede hacerse con zepelines, nunca con la flagship.
El jugador podrá usar tantas acciones como naves tenga, incluida la flagship.

Veamos entonces cómo funcionan los distintos tipos de cartas de acción:
Ataque: para realizar un ataque el jugador pone la carta de ataque sobre una de sus naves y declara a qué nave de otro jugador ataca y de qué tipo es el ataque (indicado en la carta). El jugador objetivo puede jugar una carta de defensa sobre el zepelin que está siendo atacado, pero para ello el tipo de defensa debe coincidir con el tipo de ataque.
Si el jugador puede jugar su defensa el ataque falla y se resuelve el texto del escudo de la carta de defensa; a continuación se resuelven los textos de los círculos de ambas cartas.
Si el jugador atacado no puede jugar una carta de defensa, el ataque tiene éxito. La nave objetivo se descarta, el atacante roba una carta de uno de los mazos comunes y la pone boca abajo bajo su flagship (esto contará como un punto de victoria al final del juego) y resuelve el texto de la bomba de su carta de ataque; además se resuelve el texto del círculo de la carta.


Defensa: Un jugador puede perfectamente jugar una carta de defensa durante su turno, sin embargo, al hacerlo, el icono de escudo se ignora y sólo se resuelve el texto de círculo.

Operativo: Estas cartas sólo tienen el icono de círculo, y sirven para conseguir puntos fate. Cada vez que se roba una carta de este tipo se deben resolver los efectos que se indican en la misma.

Una vez el jugador haya jugado todas las acciones que considerase oportunas pasa a la siguiente fase:

3. El jugador activo puede comprar cartas de las pilas usando los puntos fate de su mano. Para ello debe pagar la cantidad indicada en la esquina superior izquierda de la carta. Las cartas fate pasan a la pila de descartes fate y la carta comprada a los descartes del jugador. Además, al comprar una carta de acción el jugador puede elegir "purgar" una carta de acción de su mano o sus descartes, es decir, sacarla fuera del mazo.

4. Una vez terminadas las compras llega la fase de descarte y robo. Todas las cartas de acción en juego van a las pilas de descarte de sus jugadores y los zeplines que hayan sobrepasado su capacidad al jugar una acción sobre ellos también. El jugador activo puede elegir descartar cuantas cartas quiera de su mano y robar de su mazo hasta volver a tener 5.

Una vez hecho todo esto el turno pasa al siguiente jugador.
Se van sucediendo rondas hasta que 3 de los mazos comunes, zepelines y acciones, quedan vacío; entonces se hace recuento de puntos: el valor en la estrella de las cartas y las cartas puestas boca abajo en la flagship al destruir zepelines enemigo. Además, en que más puntos fate tenga en su mazo suma 3 puntos de victoria. Y como es de suponer, el que más puntos de victoria tenga gana.

La expansión de Doomsday Weapons añade varias cartas de acción y zepelines al juego, además de un nuevo tipo de cartas propias de cada villano: un arma supermolona; y un nuevo tipo de zepelines: los zepelines científico. Estos tienen efectos al estar en juego, cosa que no tenían los anteriores.

En cuanto al juego, el desarrollo es exactamente el mismo que con el básico, salvo porque acaba al agotar dos mazos comunes en lugar de tres y las armas supermolonas se ponen la lado de los superzepelines de los malotes para comprar.

Y eso es todo, un juego sencillo y la mar de entretenido, en un par de rondas se pilla la mecánica; y promete varias tardes de entretenimiento.
Y por si mi explicación no es lo suficientemente clara (que seguro que no lo es), aquí tenéis un vídeo explicándolo, en inglés y eso, pero seguro que aún así os aclara más las cosas que yo:




lunes, 20 de octubre de 2014

Jugadores no interpretativos

Recientemente me estoy quemando bastante en las partidas, soy un tío exigente y con poca paciencia, de eso soy perfectamente consciente, por lo que intento calmarme y no cabrearme, pero es que llega un punto en que me tocan la moral.
Yo entiendo que jugamos para divertirnos, pero una cosa de jugar a rol y que yo creo que básica es la interpretación de nuestro personaje, sin embargo la mayoría de los jugadores con los que juegan conmigo últimamente pasan totalmente de esto y se ciñen únicamente a "ganar" la partida, convirtiendo el juego en un juego de mesa, o al menos esa sensación me da a mí.

Pongo un ejemplo, que así se entiende mejor:
Recientemente iniciamos una campaña (aunque veo difícil que llegue a tanto) de D&D. Bien mi personaje es un hechicero humanos, de alineamiento caótico maligno que fue, es, un delincuente bastante discreto.
Bien, pues al iniciar la partida se nos cita a todos los pj's, que no nos conocemos de nada, pero tenemos en común a la persona que nos cita, que nos pide que entre todos le hagamos un encargo; aceptamos y nos disponemos a ir a cumplirlo. Sin decir nada a nadie me separo del grupo y me dirijo a donde se encuentra nuestro contratante para pedir "amablemente" que me recompense más que a los demás. La cosa se tuerce y acabo teniendo que cargarme a este pobre enano y a otros 3, por lo que acabo en las mazmorras.

Aquí empiezan los problemas, no en la historia, que también, sino en la mesa de juego. Cuando los demás van a buscar al enano se encuentran conque está muerto y que el acusado de asesinato soy yo, van a sacarme de la cárcel, pero no tienen interés ninguno en la historia que les cuento, porque ya saben que he sido yo, aunque sus personajes no tienen ni idea de lo que ha pasado porque no estaba ahí para verlo no importa, lo que importa es lo que ellos saben.

Más adelante nos encontramos todos en un combate, mi pj se dedica a usar su ballesta únicamente, porque no le interesa que nadie sepa de su capacidades mágicas si no es totalmente necesario, pero ellos insisten en que use la magia, sin querer entender que sus personajes NO saben que tengo ese poder.

Hay más, tranquilos. Durante la batalla un disparo mal apuntado da a uno de mis compañeros (pifia), dejándolo inconsciente. A partir de aquí este guerrero de alineamiento legal bueno se dedica en cuerpo y alma a intentar acabar conmigo, empujándome a posta contra las trampas que estamos rodeando; y su jugador ya ha decidido que me va a matar, porque sí. Así que a mí no me va a quedar más remedio que tirar de mis contactos criminales para sobrevivir. Es una pena, la verdad, y la master no sabe ya qué cojones hacer con nosotros, pero mi pj ante los reiterados intentos de asesinato del guerrero y dado su carácter, no tiene más remedio que responder.

Luego está lo de mi partida de Spirit en la que se empeñan en hacer lo que les da la real gana aunque carezca totalmente de sentido, porque ellos quieren hacer lo que les plazca, sin limitaciones y sin dificultades, y si les dices que no, por mucho que se lo razones, no lo aceptan; así que uno se siente frustrado, muy frustrado.


Entiendo que puede ser difícil mentalizarse a la forma de jugar roleando, más si lo único que quieres es ganar, y no eres capaz de entender que aquí no se gana matándolo todo y haciendo lo que te de la gana, sino viviendo una experiencia.
Que a lo mejor yo estoy equivocado, o a lo mejor esta gente no es compatible con mi forma de jugar y tendré que limitarme a jugar con ellos a Magic, juego que odio.

Veremos cómo evolucionan las cosas, pero realmente sería una pena que en lo que hemos puesto tanta ilusión los dos que hemos montado partidas con intención de campaña acabásemos quemados por esta actitud.


jueves, 16 de octubre de 2014

Os voy a dar noviembre

Sí, lo he decidido, voy a hacer que durante todo noviembre me odiéis, ¿que porqué? Por esto:


Sí señores, he decidido que voy a hacer el desafío ese de los 30 días; así que cada día y sin falta, o eso se supone, tendréis una notificación en G+ con otro tío aburrido contando sus mierdas con el rol, muajajjajaja.

Nah, lo único que tenéis que hacer es silenciarme durante todo el mes, o pasar de lo que os salga de este tema; pero os he avisado.


jueves, 9 de octubre de 2014

Lo maravilloso de tener una buena memoria

Que imagino yo que tiene que ser maravilloso porque, ente mis muchos defectos, uno de los que más destaca es mi mala memoria, pésima.

Esto hasta hace unos años no era realmente un problema, salvo para los exámenes, pero no me afectaba en otros ámbitos. Sin embargo, de unos años hasta ahora me está dando bastante la lata.
Todo comenzó cuando encontré trabajo de informático; antes había pasado por invernaderos, carnicerías, supermercados, ventaneros y alguna cosa más. Pero el curro de desarrollador suele necesitar de recordar cosas más que los demás, sobre todo cuando te vienen a preguntar por algo que hiciste hace un mes, o la semana pasada, o antes de ayer; y te das cuenta de que o no recuerdas qué hiciste, o directamente no recuerdas ni haber hecho nada del estilo. Todo esto se soluciona llevando bien apuntado lo que vas haciendo, y dedicando un rato das con lo que te hace falta.

Pero el problema me vino cuando empecé con esto del rol hará 2 o 3 años. Al principio bien, sólo había leído D&D 4 y La Llamada de Cthulhu, ambos usan sistemas muy distintos y son sólo dos.
Pero, a día de hoy no sé ni cuantos juegos he leído, además de sistemas distintos, unos muy diferenciados y otros muy similares. Esto hace que en mi cabeza haya un popurrí de cosas, de reglas, habilidades, todo bien mezcladito; y esto suele tener el problema de que, o pido tiradas de una habilidad que no existe en el juego porque es de otro, o hago cálculos que son una mezcla entre reglamentos o directamente no me acuerdo de cómo trata una situación el sistema.
Luego está el tema de no recordar cosas que he leído, que me ha pasado hace poco con los aspectos de Spirit of the Century; y sigo sin saber qué es lo que no recuerdo, así que toca otra lectura.

Y poco más tengo que decir, y si lo tenía ya no me acuerdo.

¿Vosotros tenéis estos problemas de mezclar sistemas o de no recordar cosas? ¿Cómo lo afrontáis?