No te Duermas es un juego con el que llevo bastante tiempo, pero aún no había escrito nada sobre él, y bien lo merece.
Supe de su existencia al ver que se había iniciado el mecenazgo en la web de ConBarba, que por aquel
entonces era una editorial de juegos raros que no me llamaban para nada (Donjon, Polaris y Apocalypse World). Pues eso, que de casualidad entré en la web de esta gente y vi que estaban en pleno mecenazgo y la portada del juego me enamoró.
Me puse entonces a investigar un poco por la red de qué iba, y al final me decidí a participar en el mecenazgo, sin estar del todo seguro, que los juegos raros esos en aquel entonces no los entendía, pero con la esperanza de que este fuese tan molón como aparentaba, y joder, tengo que decir que es un juegazo, uno de mis preferidos.
Siempre que he jugado a NtD han sido partidas de una sola sesión, y siempre sin preparar absolutamente nada, pero siempre han salido bastante bien; precisamente estas TdN monté una partida para la que me repasé el sistema el rato de antes y salió una partida genial.
Pero vamos a lo que importa, el juego:
La edición de ConBarba es un libro de 100 páginas, en tapa blanda con solapas (lo de las solapas es un inventazo), en A5, portada a color e interior en blanco y negro, por 14€.
En el juego interpretaremos a despertados, una gente que por diversos motivos ha permanecido despierta durante largo tiempo, adquiriendo un insomnio que llegado un punto los hace "despertar" y ver el mundo de otra forma, llegando hasta la Ciudad de la Locura.
La creación de los personajes es rápida y sencilla:
- Respondemos una serie de preguntas que definen a nuestro alter ego y que sirven para explicar el motivo de su insomnio, cómo lo perciben los demás, cómo es realmente, cuales son sus objetivos y de qué forma ha descubierto que es un despertado.
- Inicialmente se marcan las 3 casillas de Disciplina, que son los dados que usaremos de base.
- Luego tenemos que marcar 3 casillas entre Luchar y Huir (cada respuesta tiene 3 casillas).
- Y para acabar elegimos el Talento de locura y el Talento de agotamiento. El primero indica una habilidad que posee el personaje y que sería imposible que tuviese de no ser un Despertado, además al usarla nos arriesgamos a perder la cabeza. El segundo es una habilidad que cualquiera podría tener, pero elevada a niveles desorbitantes, como por ejemplo pegar saltos de 10 metros o cosas así, usarla agota al personaje, y ya sabéis, no hay que dormirse.
En unos minutos tendremos todos los personajes listos para jugar y, gracias a las respuestas, varias ideas para las aventuras y desventuras que podrán vivir.
El sistema en sí es sencillo, además tenemos una hoja de resumen de reglas la mar de útil. Básicamente el jugador dice lo que quiere hacer, el DJ fija una dificultad en Dados de Dolor, el jugador crea su reserva y ambos tiran. Los 1, 2 y 3 cuentan como éxitos. Si el jugador iguala o supera al DJ ha tenido éxito en su intento, pero la cosa no queda ahí; hay que ver qué color de dado tiene el resultado más alto, y será ese color el que Domine, esto tiene consecuencias dependiendo cual de los 4 colores posibles domine (Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor).
A lo largo del juego tanto el Agotamiento como la Locura del personaje irán aumentando, ya sea porque dominen o porque el jugador las aumente voluntariamente en el caso del Agotamiento; y claro, esto tendrá sus consecuencias.
Podéis ver la imagen del resumen en grande haciendo click y queda bastante claro.
Al final del libro se nos cuenta qué es la Ciudad de la Locura y se nos presentan una serie de Pesadillas, que son los enemigos que nos vamos a encontrar en el juego, aunque siempre podemos crear las nuestras propias.
En resumen, un juegazo que todos deberíais probar.
lunes, 25 de agosto de 2014
viernes, 18 de julio de 2014
Los Devoradores de la Niebla, personajes pregenerados
Los Devoradores de la Niebla es una aventura para El Rastro de Cthulhu incluida en Asombrosos Relatos Arcanos, publicado en castellano por Edge.
Se trata de una aventura corta, para una sesión de juego, en la que los personajes viajaban a bordo de un barco que naufraga y se ven en una isla en mitad del pacífico, una isla aparentemente desierta.
El módulo nos presenta de forma muy bien estructurada las condiciones a las que tendrán que enfrentarse, como conseguir agua y comida, construir algún tipo de refugio, etc. Además de la parte extraña que hay en la isla, no olvidemos que es un juego de los mitos.
Además se dan algunas especificaciones para llevar la partida a convenciones o jornadas, y se facilitan seis personajes pregenerados.
Precisamente ese fue uno de los motivos por los que me decidí a preparar esta aventura para las jornadas a las que voy a asistir (ExMundis y TdN) y por ello preparé los personajes para imprimir, que tengo una letraja de las curiosas.
Así que aquí tenéis los Personajes para Los Devoradores de la Niebla.
Espero que os sirvan.
Se trata de una aventura corta, para una sesión de juego, en la que los personajes viajaban a bordo de un barco que naufraga y se ven en una isla en mitad del pacífico, una isla aparentemente desierta.
El módulo nos presenta de forma muy bien estructurada las condiciones a las que tendrán que enfrentarse, como conseguir agua y comida, construir algún tipo de refugio, etc. Además de la parte extraña que hay en la isla, no olvidemos que es un juego de los mitos.
Además se dan algunas especificaciones para llevar la partida a convenciones o jornadas, y se facilitan seis personajes pregenerados.
Precisamente ese fue uno de los motivos por los que me decidí a preparar esta aventura para las jornadas a las que voy a asistir (ExMundis y TdN) y por ello preparé los personajes para imprimir, que tengo una letraja de las curiosas.
Así que aquí tenéis los Personajes para Los Devoradores de la Niebla.
Espero que os sirvan.
jueves, 17 de julio de 2014
Wincherfurk, un escenario para No te Duermas
Wincherfurk es un escenario para el juego de rol No te Duermas en el que se plantea a los jugadores una situación en la que la Ciudad de la Locura está sufriendo unos extraños sucesos, sucesos que conforme pasa el tiempo se van agravando y amenazan, no sólo la ciudad, sino todo el tejido de la realidad.
Los jugadores deberán conseguir averiguar cual es la causa de todo e intentar solucionarlo, teniendo que tomar una difícil decisión si quieren salvar la realidad.
Aquí podréis descargar Wincherfurk.
miércoles, 16 de julio de 2014
Crítico 03
Ya está llegando en número 3 de la revista crítico y tengo que decir que este es el que más me ha gustado. Se nota una gran mejoría en el diseño y maquetación, las aventuras incluidas son de las que más me han gustado mucho y la portada, en mi opinión, la más molona hasta la fecha; aunque también hay que tener en cuenta que soy fan de todo lo que tenga que ver con Cthulhu.
Pero vayamos a lo importante, el contenido. En este número tenemos un total de 5 aventuras, además de algunos consejos guarros o "trucos sucios", para poner a los jugadores nerviosos.
Además de algunas ayudas de aventuras y el crucigrama.
La primera aventura que encontramos es A Través de tus Ojos, una aventura para Cthulhu Actual escita por Pedro Miguel Perea Cerro. En ella los investigadores se toparán con una espejo, que al cogerlo uno de ellos se cortará y caerá desmayado. Al despertar se encontrará con sus compañeros y descubrirán que la ciudad está totalmente vacía e inundada por una niebla espesa.

Al final de esta aventura encontramos Trucos Sucios, una serie de consejos del mismo autor que la aventura para poner a nuestros jugadores de los nervios.
Continuamos la revista con Place Manor, una aventura para La Llamada de Cthulhu obra de J. Fernando Martín «Dr. Alban». En ella los investigadores son llamados para descubrir qué esta pasando en una Mansión de Luverne, Alabama. Al llegar encontrarán que los miembros de la familia van cayendo uno a uno en una extraña enfermedad que les hace parecer "zombis". Sus investigaciones los pueden llevar a descubrir unas entidades de los mitos nada deseables.

La tercera aventura es A Fondo Perdido, una aventura para Tenga de Vicente J. Pons "Liungorthin". En ella a los personajes se les pedirá que investiguen unos problemas en las cuentas del Daimyo de Gojô; esto les llevará a descubrir una conspiración de lo más inesperada.
Seguimos con En Cuerpo y Alma, aventura para Deadlandas escrita por Jorge Mir y David bueno (Jalfdaltonics), en la que los jugadores recibirán el encargo de investigar el motivo de la racha de mala suerte que se ha cernido sobre los habitantes de Godtown. Esto les llevará a descubrir un barco de vapor en mitad del desierto, en cuyo interior se encuentra un casino cuya moneda de cambios son las almas.
Y acabamos con El Tesoro de El Torreón Negro, para Aventuras en la Marca del Este, obra de José Francisco Riera. En ella los aventureros sabrán de una antigua torre cuyos últimos inquilinos fueron un gremio de ladrones. Y claro, ¿quien puede resistirse a los tesoros que puede ocultar en su interior?
Para acabar, como siempre, tenemos el crucigrama:
Como he dicho, es la que más me ha gustado hasta ahora, de hecho es la única que he leído casi todas las aventuras enteras, sólo ha habido una a la que tan sólo le he echado un ojo.
Por poner algo a mejorar, en la aventura Place Manor hay dos páginas que son bastante duras de leer debido al fondo usado, que cansa bastante la vista.
Además de algunas ayudas de aventuras y el crucigrama.
La primera aventura que encontramos es A Través de tus Ojos, una aventura para Cthulhu Actual escita por Pedro Miguel Perea Cerro. En ella los investigadores se toparán con una espejo, que al cogerlo uno de ellos se cortará y caerá desmayado. Al despertar se encontrará con sus compañeros y descubrirán que la ciudad está totalmente vacía e inundada por una niebla espesa.
Al final de esta aventura encontramos Trucos Sucios, una serie de consejos del mismo autor que la aventura para poner a nuestros jugadores de los nervios.
Continuamos la revista con Place Manor, una aventura para La Llamada de Cthulhu obra de J. Fernando Martín «Dr. Alban». En ella los investigadores son llamados para descubrir qué esta pasando en una Mansión de Luverne, Alabama. Al llegar encontrarán que los miembros de la familia van cayendo uno a uno en una extraña enfermedad que les hace parecer "zombis". Sus investigaciones los pueden llevar a descubrir unas entidades de los mitos nada deseables.
La tercera aventura es A Fondo Perdido, una aventura para Tenga de Vicente J. Pons "Liungorthin". En ella a los personajes se les pedirá que investiguen unos problemas en las cuentas del Daimyo de Gojô; esto les llevará a descubrir una conspiración de lo más inesperada.
Para acabar, como siempre, tenemos el crucigrama:
Como he dicho, es la que más me ha gustado hasta ahora, de hecho es la única que he leído casi todas las aventuras enteras, sólo ha habido una a la que tan sólo le he echado un ojo.
Por poner algo a mejorar, en la aventura Place Manor hay dos páginas que son bastante duras de leer debido al fondo usado, que cansa bastante la vista.
lunes, 14 de julio de 2014
Jornadas Salambina
Este año ha sido la tercera edición de las jornadas Salambina, en Salobreña (Granada) que han tenido lugar los días 11, 12 y 13 de julio en el CEIP Mayor Zaragoza.
Pues bien, en un principio no tenía siquiera intención de ir, que soy un cacho de perro, pero con el ese de que el sábado había una partida del juego de rol Valhalla, y que tampoco tenía nada más importante que hacer, el sábado por la mañana emprendí viaje hacia Salobreña y, la verdad, me alegro mucho de no haber sucumbido a la pereza, porque salí de ahí encantado.
Tras casi dos horas de coche, por fin llegamos a Salobreña, no costó apenas nada encontrar el sitio de las jornadas, y yo soy muy torpe para encontrar sitio; y en menos de 10 minutos ya estaba aparcado no muy lejos del colegio.
Al llegar entré por la primera puerta que vi, que es donde estaban las tiendas, porque yo no leo los carteles, ¿para qué? Esta es una de las cosas que más temo de las jornadas, las tiendas; porque sufro de consumismo compulsivo, y es ver manuales baratos y no respondo de mí. Había dos tiendas: Orión, de aquí de Almería, y Tesoros de La Marca. Estuve un rato hablando con la gente que conocía y al final me agencié el manual de Dreamraiders, El Judío Errante y los dos libros de El Bosque de los Mil Retoños para La Llamada; y porque estoy ahorrando.
Después fuimos a inscribirnos a las jornadas y, como no sabíamos qué hacer, fuimos al Mercadona que había a 2 minutos (porque es otra de las cosas buenas de estas jornadas, tienes la tienda al lado) y a pasear por el pueblo. No vimos gran cosa, pero encontramos un mercado medieval y un cajero (que andaba jodido de pelas tras mi paso por la zona de tiendas) y al final acabamos en un bar echando una tapas.
Después de comer volvimos a las jornadas para apuntarnos a la partida de Valhalla, y tras 45 minutos de cola nos pusimos a dar vueltas por el colegio para hacer tiempo. El recinto es super gracioso, es todo mini, lógico teniendo en cuenta que es un colegio infantil, pero es que las cosas pequeñas me hacen mucha gracias. Además la estructura es la caña para las partidas, en el patio y muchas zonas de sombra, por lo que las mesas ahí situadas estaban genial, tato para comer como para jugar "a la fresca".
Durante el tiempo de espera pudimos disfrutar de una representación de una batalla vikinga, en la que creo que la mayoría temimos por el colega cuando la mujer le empezó a soltar hachazos contra el escudo, de verdad que yo pensé que lo atravesaba en una de esas.
Y con un poco de retrasó, comenzó la partida:
Casi 4 horas de partida, en una época en que la hambruna y la escasez azotaba al pueblo vikingo, los jóvenes de una familia fuimos expulsados de nuestro hogar porque nuestros padres no tenían para darnos de comer. Fuimos río abajo durante dos días, comiendo el poco pescado que logramos pescar, crudo, eso sí; hasta llegar a la ciudad, donde debíamos encontrarnos con nuestro tío, de quien nos enteramos que era un famoso y acaudalado fabricante de peines.
Tras unas horas buscando por la ciudad la forma de llegar a casa de este tío nuestro, y quedarse mi personaje sorprendido por la falta de mujeres jóvenes, acabamos dando con el lugar y cenando abundantemente, acordando con nuestro tío que le ayudaríamos en sus labores.
Esa misma noches, mi personaje, un mujeriego más feo que un dolor pero con una labia sin par, se benefició a la concubina de su tío; y bien satisfecha que la dejó, muej.
Tras unas semanas, el hombre de confianza del jarl visitó a nuestro tío, pidiéndole que dejase de vender peines a los cristianos. Bueno, la cosa al final acabó con cristianos decapitados, un cura cagándose encima y todo el pueblo recuperando su fe en los dioses verdaderos.
El juego en sí me recordó mucho a Aquelarre, por lo que nos comentaron, pretende ser los más realista posible en lo que fue la sociedad vikinga de la edad media.
El sistema usaba un conjunto de habilidades y dados d100, con lo típico, sacar por debajo de tu habilidad, además me llamó bastante la atención que existían las características Agilidad y Destreza, que yo las veo casi igual y en lugar de Carisma teníamos Palabra, o Palique, como decidimos llamarle.
La experiencia me gustó, y ahora sólo cabe esperar ver el juego, que teniendo en cuenta que a mí me pareció Aquelarre pero con vikingos, y me mola tanto aquelarre como el tema vikingos, pues es muy probable que caiga; pero tengo que ahorrar, si es que no tengo remedio.
Tras la partida, que acabamos a las 9 de la noche, nos fuimos a cenar otra vez de tapas, y luego fuimos al mercado medieval, donde había tela de puestos, sobre todo de comida, además de un tío con aves de presa, un cuenta-cuentos y un juglar.
Volvimos al colegio a despedirnos de quienes pudimos ver y otra vez a coger el coche vuelta a casa.
Pero ya tengo decidido que el año que viene, si todo va bien, me pego los tres días en las jornadas.
Pues bien, en un principio no tenía siquiera intención de ir, que soy un cacho de perro, pero con el ese de que el sábado había una partida del juego de rol Valhalla, y que tampoco tenía nada más importante que hacer, el sábado por la mañana emprendí viaje hacia Salobreña y, la verdad, me alegro mucho de no haber sucumbido a la pereza, porque salí de ahí encantado.
Tras casi dos horas de coche, por fin llegamos a Salobreña, no costó apenas nada encontrar el sitio de las jornadas, y yo soy muy torpe para encontrar sitio; y en menos de 10 minutos ya estaba aparcado no muy lejos del colegio.
Al llegar entré por la primera puerta que vi, que es donde estaban las tiendas, porque yo no leo los carteles, ¿para qué? Esta es una de las cosas que más temo de las jornadas, las tiendas; porque sufro de consumismo compulsivo, y es ver manuales baratos y no respondo de mí. Había dos tiendas: Orión, de aquí de Almería, y Tesoros de La Marca. Estuve un rato hablando con la gente que conocía y al final me agencié el manual de Dreamraiders, El Judío Errante y los dos libros de El Bosque de los Mil Retoños para La Llamada; y porque estoy ahorrando.
Después fuimos a inscribirnos a las jornadas y, como no sabíamos qué hacer, fuimos al Mercadona que había a 2 minutos (porque es otra de las cosas buenas de estas jornadas, tienes la tienda al lado) y a pasear por el pueblo. No vimos gran cosa, pero encontramos un mercado medieval y un cajero (que andaba jodido de pelas tras mi paso por la zona de tiendas) y al final acabamos en un bar echando una tapas.
Después de comer volvimos a las jornadas para apuntarnos a la partida de Valhalla, y tras 45 minutos de cola nos pusimos a dar vueltas por el colegio para hacer tiempo. El recinto es super gracioso, es todo mini, lógico teniendo en cuenta que es un colegio infantil, pero es que las cosas pequeñas me hacen mucha gracias. Además la estructura es la caña para las partidas, en el patio y muchas zonas de sombra, por lo que las mesas ahí situadas estaban genial, tato para comer como para jugar "a la fresca".
Durante el tiempo de espera pudimos disfrutar de una representación de una batalla vikinga, en la que creo que la mayoría temimos por el colega cuando la mujer le empezó a soltar hachazos contra el escudo, de verdad que yo pensé que lo atravesaba en una de esas.
Y con un poco de retrasó, comenzó la partida:
Casi 4 horas de partida, en una época en que la hambruna y la escasez azotaba al pueblo vikingo, los jóvenes de una familia fuimos expulsados de nuestro hogar porque nuestros padres no tenían para darnos de comer. Fuimos río abajo durante dos días, comiendo el poco pescado que logramos pescar, crudo, eso sí; hasta llegar a la ciudad, donde debíamos encontrarnos con nuestro tío, de quien nos enteramos que era un famoso y acaudalado fabricante de peines.
Tras unas horas buscando por la ciudad la forma de llegar a casa de este tío nuestro, y quedarse mi personaje sorprendido por la falta de mujeres jóvenes, acabamos dando con el lugar y cenando abundantemente, acordando con nuestro tío que le ayudaríamos en sus labores.
Esa misma noches, mi personaje, un mujeriego más feo que un dolor pero con una labia sin par, se benefició a la concubina de su tío; y bien satisfecha que la dejó, muej.
Tras unas semanas, el hombre de confianza del jarl visitó a nuestro tío, pidiéndole que dejase de vender peines a los cristianos. Bueno, la cosa al final acabó con cristianos decapitados, un cura cagándose encima y todo el pueblo recuperando su fe en los dioses verdaderos.
El juego en sí me recordó mucho a Aquelarre, por lo que nos comentaron, pretende ser los más realista posible en lo que fue la sociedad vikinga de la edad media.
El sistema usaba un conjunto de habilidades y dados d100, con lo típico, sacar por debajo de tu habilidad, además me llamó bastante la atención que existían las características Agilidad y Destreza, que yo las veo casi igual y en lugar de Carisma teníamos Palabra, o Palique, como decidimos llamarle.
La experiencia me gustó, y ahora sólo cabe esperar ver el juego, que teniendo en cuenta que a mí me pareció Aquelarre pero con vikingos, y me mola tanto aquelarre como el tema vikingos, pues es muy probable que caiga; pero tengo que ahorrar, si es que no tengo remedio.
Tras la partida, que acabamos a las 9 de la noche, nos fuimos a cenar otra vez de tapas, y luego fuimos al mercado medieval, donde había tela de puestos, sobre todo de comida, además de un tío con aves de presa, un cuenta-cuentos y un juglar.
Volvimos al colegio a despedirnos de quienes pudimos ver y otra vez a coger el coche vuelta a casa.
Pero ya tengo decidido que el año que viene, si todo va bien, me pego los tres días en las jornadas.
jueves, 3 de julio de 2014
El Baile del Muerto
Este sábado, en la tienda Hobbyzona de Roquetas celebramos algo a lo que hemos llamado Rol Zombie. Básicamente vamos a dedicar la mañana a intentar explicar qué son los juegos de rol (me meto yo también en unos follones) y montaremos un par de partidas, para que la gente pueda probar. Lo de zombie ha sido porque la asociación con la que colaboramos nos lo ha pedido así, quien me conozca sabrá que yo los zombis lejos.
Una de las partidas que vamos a montar va a se El Baile del Muerto, para La Llamada de Cthulhu.
Esta aventura la dirigí una vez hace mucho tiempo, y fue una completa locura. Por explicarlo de forma rápida, los investigadores quedan a pasar la noche en un local llamado El Cielo Azul, un local de jazz donde venden alcohol de forma ilegal, recordemos que están en ley seca; y durante el transcurso de la velada, un tipo acaba muerto. Pero la cosa toma un cariz más extraño cuando el muerto se levanta.
Durante la aventura, entre el sonido de la música, los investigadores recorrerán la ciudad, relacionándose con la comunidad negra y cruzándose en el camino de mafiosos.
Es una aventura bastante interesante, que me gustó mucho cuando la leí la primera vez y me ha vuelto a encantar al volver a leerla para este sábado. Además sugieren una serie de canciones para usar de banda sonora.
Si alguien quiere dirigirla, la podéis encontrar en el manual básico de Edge, no sé si vendrá en algún otro sitio; y aquí os dejo una ayuda para dirigirla que encontré en su día (no recuerdo dónde) y la lista de canciones:
- Ayudas
- Música
Una de las partidas que vamos a montar va a se El Baile del Muerto, para La Llamada de Cthulhu.
Esta aventura la dirigí una vez hace mucho tiempo, y fue una completa locura. Por explicarlo de forma rápida, los investigadores quedan a pasar la noche en un local llamado El Cielo Azul, un local de jazz donde venden alcohol de forma ilegal, recordemos que están en ley seca; y durante el transcurso de la velada, un tipo acaba muerto. Pero la cosa toma un cariz más extraño cuando el muerto se levanta.
Durante la aventura, entre el sonido de la música, los investigadores recorrerán la ciudad, relacionándose con la comunidad negra y cruzándose en el camino de mafiosos.
Es una aventura bastante interesante, que me gustó mucho cuando la leí la primera vez y me ha vuelto a encantar al volver a leerla para este sábado. Además sugieren una serie de canciones para usar de banda sonora.
Si alguien quiere dirigirla, la podéis encontrar en el manual básico de Edge, no sé si vendrá en algún otro sitio; y aquí os dejo una ayuda para dirigirla que encontré en su día (no recuerdo dónde) y la lista de canciones:
- Ayudas
- Música
lunes, 30 de junio de 2014
Spirit of the Century, "fotoreseña"
Hola, ya tengo en mi poder el Spirit of the Century, edición de conBarba. Esta vez me he decantado por el libro en cartoné (tapa dura) además de que también pedí la libreta y el parche del Century Club.
Y para que veáis cómo ha quedado, unas fotos:
Y para que veáis cómo ha quedado, unas fotos:
| Todo juntito |
| El parche del Century Club |
| Y la libreta |
| La libreta en comparación con el jueog |
| Como podéis ver, el libro es bastante gordo |
| La maquetación interior |
| Y la contraportada, con aventura, acción, ciencia y gorilas. |
miércoles, 25 de junio de 2014
Fragmentos de la Atlántida
Este martes 24 fue fiesta en Almería, así que vi la luz y junté a estos para terminar la partida que empezamos el sábado pasado y que no conseguimos acabar porque nos echaron del sitio en el que estábamos.
Se trata de Fragmentos de la Atlántida, aventura de Javier Fernández Valls, publicada en el nº 2 de la revista Crítico.
Atención: voy a destripar la aventura, así que si la queréis jugar, dejad de leer.
Fragmentos de la Atlántida es una aventura para Hitos, en la que tomaremos el papel de una expedición científica en la isla de Svalbard, al norte de Noruega en 1930. Tras seis meses de estudios, la base de la expedición recibe una llamada de socorro de un avión científico de pabellón danés que ha sufrido un accidente y han caído algo más al norte de la posición de los jugadores; avisan que tienen a alguien herido, y que mientras lleguen a rescatarlos se resguardarán en una construcción que han encontrado. Esta construcción, como demostrarán los grandes conocimientos del profesor Dormswell sobre la región, no debería estar ahí.
Al llegar la lugar del accidente en un hidroavión pilotado por un alemán colgado, encuentran que el Gretta, que es como se llama el avión danés, está destrozado, y un rastro los lleva hasta una colina en la que encuentran una puerta enorme; esta puerta da a unas escaleras largas como ellas solas y totalmente a oscuras, que llevan hasta un muro con inscripciones en leguas muertas.
Investigando el muro pueden encontrar un botón que abre una puerta que da a un bosque todo frondoso y lleno de vida, en el que la temperatura es mucho más cálida de lo que debería. En él encontrarán especies vegetales y animales que difieren en cierta forma de las que conocemos hoy en día, algunas de ellas peligrosas, como demuestra el primer encuentro que tienen nada más entrar, un corredor de la espesura devorando a uno de los miembros del Gretta.
Una vez acaben con él los jugadores pueden decidir seguir directamente el rastro de sangre que lleva a los "supervivientes" o explorar el lugar, siguiendo algunos caminos o a su rollo.
Si se deciden por la segunda opción podrán cerciorarse de que se encuentran en una estructura cerrada al llegar a la pared de la cúpula, además de otros encuentro que se nos sugieren en la aventura, como los pasillos taponado que dan a entender que el lugar es más amplio (no hay más descripción de lo que pueda haber más allá, y la aventura nos sugiere que sea imposible de ir por ellos, pero todos sabemos que los jugadores no se van a conformar con es XD ). Además de otros bichejos, un lago superchachi y todo lo que puede dar de sí un bosque.
Tarde o temprano, los jugadores debería continuar con la búsqueda de la tripulación del Gretta, lo que los llevará a una especie de templo enorme, en cuyo oscuro interior podrán ver, con iluminación artificial, una serie de grabados que muestran la historia de la Atlántida; además de los cuerpos de la gente del Gretta.
En el centro de la edificación encontrarán una tabla dorada con unas letras, y justo en ese momento, con su último suspiro, uno de los muertos (porque ya están muertos) les dirá que cojan la placa y corran. Justo en ese momento unos ruidos como de gritos humanos empezarán a sonar, y más les valdrá salir por patas, porque los raros esos no se andan con chiquitas.
Bueno, pues una carrera por el bosque intentando huir y se acabó.
Ahora, nuestra experiencia: en primer lugar, usé FAE en lugar de Hitos porque quería probarlo en juego, y porque sí, básicamente; aunque no termino de pillarle el tranquillo, pero bueno, todo será seguir probando hasta que se lo pille o me aburra.
La idea de la aventura está genial, al tener que dejarla justo al legar al bosque la primera vez, todos estaban deseando retomarla, pero no sé si es que yo no supe llevarla bien, pero al final la impresión general fue que era bastante lineal; aunque gustó en términos generales.
Y os dejo la grabación de la partida, hora y media de desvaríos:
Se trata de Fragmentos de la Atlántida, aventura de Javier Fernández Valls, publicada en el nº 2 de la revista Crítico.
Atención: voy a destripar la aventura, así que si la queréis jugar, dejad de leer.
Fragmentos de la Atlántida es una aventura para Hitos, en la que tomaremos el papel de una expedición científica en la isla de Svalbard, al norte de Noruega en 1930. Tras seis meses de estudios, la base de la expedición recibe una llamada de socorro de un avión científico de pabellón danés que ha sufrido un accidente y han caído algo más al norte de la posición de los jugadores; avisan que tienen a alguien herido, y que mientras lleguen a rescatarlos se resguardarán en una construcción que han encontrado. Esta construcción, como demostrarán los grandes conocimientos del profesor Dormswell sobre la región, no debería estar ahí.
Al llegar la lugar del accidente en un hidroavión pilotado por un alemán colgado, encuentran que el Gretta, que es como se llama el avión danés, está destrozado, y un rastro los lleva hasta una colina en la que encuentran una puerta enorme; esta puerta da a unas escaleras largas como ellas solas y totalmente a oscuras, que llevan hasta un muro con inscripciones en leguas muertas.
Investigando el muro pueden encontrar un botón que abre una puerta que da a un bosque todo frondoso y lleno de vida, en el que la temperatura es mucho más cálida de lo que debería. En él encontrarán especies vegetales y animales que difieren en cierta forma de las que conocemos hoy en día, algunas de ellas peligrosas, como demuestra el primer encuentro que tienen nada más entrar, un corredor de la espesura devorando a uno de los miembros del Gretta.
Una vez acaben con él los jugadores pueden decidir seguir directamente el rastro de sangre que lleva a los "supervivientes" o explorar el lugar, siguiendo algunos caminos o a su rollo.
Si se deciden por la segunda opción podrán cerciorarse de que se encuentran en una estructura cerrada al llegar a la pared de la cúpula, además de otros encuentro que se nos sugieren en la aventura, como los pasillos taponado que dan a entender que el lugar es más amplio (no hay más descripción de lo que pueda haber más allá, y la aventura nos sugiere que sea imposible de ir por ellos, pero todos sabemos que los jugadores no se van a conformar con es XD ). Además de otros bichejos, un lago superchachi y todo lo que puede dar de sí un bosque.
Tarde o temprano, los jugadores debería continuar con la búsqueda de la tripulación del Gretta, lo que los llevará a una especie de templo enorme, en cuyo oscuro interior podrán ver, con iluminación artificial, una serie de grabados que muestran la historia de la Atlántida; además de los cuerpos de la gente del Gretta.
En el centro de la edificación encontrarán una tabla dorada con unas letras, y justo en ese momento, con su último suspiro, uno de los muertos (porque ya están muertos) les dirá que cojan la placa y corran. Justo en ese momento unos ruidos como de gritos humanos empezarán a sonar, y más les valdrá salir por patas, porque los raros esos no se andan con chiquitas.
Bueno, pues una carrera por el bosque intentando huir y se acabó.
Ahora, nuestra experiencia: en primer lugar, usé FAE en lugar de Hitos porque quería probarlo en juego, y porque sí, básicamente; aunque no termino de pillarle el tranquillo, pero bueno, todo será seguir probando hasta que se lo pille o me aburra.
La idea de la aventura está genial, al tener que dejarla justo al legar al bosque la primera vez, todos estaban deseando retomarla, pero no sé si es que yo no supe llevarla bien, pero al final la impresión general fue que era bastante lineal; aunque gustó en términos generales.
Y os dejo la grabación de la partida, hora y media de desvaríos:
jueves, 19 de junio de 2014
Star Wars: Al Filo del Imperio - Bajo un Sol Negro
Este formato de aventura nos presenta un resumen básico de reglas, justo lo necesario para saber cómo realizar pruebas de habilidad y para resolver combates; así podemos probar el juego y ver si nos termina de convencer sin necesidad de invertir dinero (sólo necesitaríamos los dados, aunque también se incluye una tabla de conversión para jugar con dados normales).
En las primeras 12 páginas se nos cuenta un poco de qué va Star Wars: Al Filo del Imperio y nos explican los dados y sus símbolos, las escalas de dificultad, cómo crear una reserva de dados, características y habilidades del juego, todo el proceso de combate; incluyendo turnos, distancias, daños, tensión y heridas, etc.
Además se nos explica el tema de los puntos de destino (que para esta aventura cada personaje comienza con un punto de cada lado de la fuerza en lugar de lanzar el dado), y se incluyen un par de conceptos que no se mencionaban en la Caja de Inicio: las obligaciones, que son un concepto de los personajes que podemos usar para influir en ellos durante la aventura, aunque en este apenas si roza la superficie de lo que en realidad es, y se especifica mucho mejor en el básico. El otro concepto es la tabla de heridas críticas, que es una tabla en la que tenemos que tirar 1d100 cuando nuestro personaje sufra una herida crítica para ver que consecuencias tiene; esta tabla también es mucho más amplia en el básico.
A continuación se nos presenta una página con las características del planeta Coruscant, que es donde tiene lugar la aventura incluida.
Seguimos el documento encontrándonos con los 4 personajes pregenerados preparados para esta aventura.
Desde la página 18 hasta la 39 tendremos una aventura que nos permitirá experimentar el juego de manera bastante amplia, en la que seremos "empleados" de una familia criminal denominada PYKE, que nos habrá pedido que consigamos información sobre un cazarecompensas que los ha traicionado. Esto nos llevará a recorrer parte de la ciudad-planeta de Coruscant para averiguar cómo dar con él.
La aventura está planteada de forma bastante abierta, además ofrece una descripción de las posibles consecuencias que tengan los actos de los jugadores de un lugar a otro y cómo podrían reaccionar los PNJ según lo que hayamos hecho. Sin olvidarnos de las reglas para jugar al sabacc, una especie de juego de cartas galáctico.
Personalmente la aventura me ha gustado bastante, da para tirarse un buen rato jugando y conocer el juego mejor antes de decidir si adquirirlo; y si ya lo tienes, pues otra aventura más que jugar :)
Como digo, este formato me encanta, y en cuanto nos pongamos a jugar, veré cómo adapto la aventura a la Caja de Inicio y El Largo Brazo del Hutt.
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