Hace ya varios meses, no llega al año pero son unos cuantos, que conocí gracias a la comunidad rolera de Google + la obra de Jim Butcher. Leí el primer libro, me encantó, leí el segundo y me gustó aún más, a pesar de los problemas que tiene la traducción al castellano. Y leí el tercero y tengo unas ganas locas de seguir con el cuarto.
Pero he dejado la lectura de novela pausada un tiempo para darle un buen tute a los comics, que los tenía abandonados, y entre esos comics estaba el que ocupa esta entrada: Welcome to The Jungle.
Voy a intentar contaros algo sobre el comic sin decir de qué va, a ver si soy capaz.
En Welcome to the Jungle se nos presenta una historia anterior a la de la primera novela, Tormenta (o Storm Front en inglés). Guionizado por el propio Jim Buther e ilustrado por Ardian Syaf, encontramos un comic de una gran calidad.
La historia nos presenta un asesinato en el zoo de Chicago, donde la Agente Murphi recurrirá a nuestro mago para investigar el caso antes de que se cometa una injusticia. A partir de ahí las indagaciones de Dresden lo llevarán a descubrir lo que hay detrás de ese cadáver.
En lo que al dibujo se refiere he de decir que la calidad es superior a lo que me imaginaba, siendo mejor que muchos comics más reconocidos que he leído. Pero bueno, juzgad vosotros mismos.
En cuanto a la historia, la presencia de Butcher se nota, desde el primer momento mi pensamiento fue "esto es muy Dresden". Mantiene un ritmo y una calidad excelente en mi opinión, salvo un punto hacia el final en el que decae un poco, aunque se recupera rápidamente.
La edición del libro fue lo que más curioso me resultó, en tapa dura con sobrecubierta. Las tapas son negras, salvo por el lomo que tiene el título del libro, mientras que es en la sobrecubierta donde está impresa la portada y la contra portada.
El interior a color y con un papel de calidad, cosido, creo; y todo parece de buena calidad.
El libro indica 25$, aunque a mí me costó 20.40€.
Y ya, sin contar nada de la historia poco más puedo decir, a mí me ha gustado bastante, y me han entrado aún más ganas de seguir con las novelas y buscar mas comics de Dresden.
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miércoles, 18 de febrero de 2015
miércoles, 16 de julio de 2014
Crítico 03
Ya está llegando en número 3 de la revista crítico y tengo que decir que este es el que más me ha gustado. Se nota una gran mejoría en el diseño y maquetación, las aventuras incluidas son de las que más me han gustado mucho y la portada, en mi opinión, la más molona hasta la fecha; aunque también hay que tener en cuenta que soy fan de todo lo que tenga que ver con Cthulhu.
Pero vayamos a lo importante, el contenido. En este número tenemos un total de 5 aventuras, además de algunos consejos guarros o "trucos sucios", para poner a los jugadores nerviosos.
Además de algunas ayudas de aventuras y el crucigrama.
La primera aventura que encontramos es A Través de tus Ojos, una aventura para Cthulhu Actual escita por Pedro Miguel Perea Cerro. En ella los investigadores se toparán con una espejo, que al cogerlo uno de ellos se cortará y caerá desmayado. Al despertar se encontrará con sus compañeros y descubrirán que la ciudad está totalmente vacía e inundada por una niebla espesa.

Al final de esta aventura encontramos Trucos Sucios, una serie de consejos del mismo autor que la aventura para poner a nuestros jugadores de los nervios.
Continuamos la revista con Place Manor, una aventura para La Llamada de Cthulhu obra de J. Fernando Martín «Dr. Alban». En ella los investigadores son llamados para descubrir qué esta pasando en una Mansión de Luverne, Alabama. Al llegar encontrarán que los miembros de la familia van cayendo uno a uno en una extraña enfermedad que les hace parecer "zombis". Sus investigaciones los pueden llevar a descubrir unas entidades de los mitos nada deseables.

La tercera aventura es A Fondo Perdido, una aventura para Tenga de Vicente J. Pons "Liungorthin". En ella a los personajes se les pedirá que investiguen unos problemas en las cuentas del Daimyo de Gojô; esto les llevará a descubrir una conspiración de lo más inesperada.
Seguimos con En Cuerpo y Alma, aventura para Deadlandas escrita por Jorge Mir y David bueno (Jalfdaltonics), en la que los jugadores recibirán el encargo de investigar el motivo de la racha de mala suerte que se ha cernido sobre los habitantes de Godtown. Esto les llevará a descubrir un barco de vapor en mitad del desierto, en cuyo interior se encuentra un casino cuya moneda de cambios son las almas.
Y acabamos con El Tesoro de El Torreón Negro, para Aventuras en la Marca del Este, obra de José Francisco Riera. En ella los aventureros sabrán de una antigua torre cuyos últimos inquilinos fueron un gremio de ladrones. Y claro, ¿quien puede resistirse a los tesoros que puede ocultar en su interior?
Para acabar, como siempre, tenemos el crucigrama:
Como he dicho, es la que más me ha gustado hasta ahora, de hecho es la única que he leído casi todas las aventuras enteras, sólo ha habido una a la que tan sólo le he echado un ojo.
Por poner algo a mejorar, en la aventura Place Manor hay dos páginas que son bastante duras de leer debido al fondo usado, que cansa bastante la vista.
Además de algunas ayudas de aventuras y el crucigrama.
La primera aventura que encontramos es A Través de tus Ojos, una aventura para Cthulhu Actual escita por Pedro Miguel Perea Cerro. En ella los investigadores se toparán con una espejo, que al cogerlo uno de ellos se cortará y caerá desmayado. Al despertar se encontrará con sus compañeros y descubrirán que la ciudad está totalmente vacía e inundada por una niebla espesa.
Al final de esta aventura encontramos Trucos Sucios, una serie de consejos del mismo autor que la aventura para poner a nuestros jugadores de los nervios.
Continuamos la revista con Place Manor, una aventura para La Llamada de Cthulhu obra de J. Fernando Martín «Dr. Alban». En ella los investigadores son llamados para descubrir qué esta pasando en una Mansión de Luverne, Alabama. Al llegar encontrarán que los miembros de la familia van cayendo uno a uno en una extraña enfermedad que les hace parecer "zombis". Sus investigaciones los pueden llevar a descubrir unas entidades de los mitos nada deseables.
La tercera aventura es A Fondo Perdido, una aventura para Tenga de Vicente J. Pons "Liungorthin". En ella a los personajes se les pedirá que investiguen unos problemas en las cuentas del Daimyo de Gojô; esto les llevará a descubrir una conspiración de lo más inesperada.
Para acabar, como siempre, tenemos el crucigrama:
Como he dicho, es la que más me ha gustado hasta ahora, de hecho es la única que he leído casi todas las aventuras enteras, sólo ha habido una a la que tan sólo le he echado un ojo.
Por poner algo a mejorar, en la aventura Place Manor hay dos páginas que son bastante duras de leer debido al fondo usado, que cansa bastante la vista.
martes, 11 de marzo de 2014
Fantasmas Asesinos
El sábado recogí el paquete de conBarba con 3:16, Envenenado y Fantasmas Asesinos, como dije aquí; y el juego al que más ganas le tenía era precisamente el Fantasmas Asesinos.
Se trata de un juegos para dos personas, que lleva entre 30 y 60 minutos (o incluso menos) y al que se puede empezar a jugar casi directamente. Sólo hay que leer 3 páginas como la de la izquierda y ya puedes empezar.
Para jugar se necesita una baraja francesa sin los comodines y ya está, ni lápiz siquiera.
El diseño del juego es sencillo y claro y las páginas no están nada sobrecargadas, lo que facilita la lectura. Cabe destacar algo que me llamó la atención desde la primera vez que vi el juego: el libro del MC es blanco y el del jugador negro.
Bueno, Fantasmas Asesinos viene en una cajita que vale 10€ y además incluye el juego Envenenado. Tiene un tamaño A6 (un cuarto de folio) y está dividido en dos libretos: el Libro del Jugador y el Libro del MC; como ya he mencionado antes, el primero en fondo negro y el segundo en fondo blanco.La estructura del juego es la misma que la de los "antiguos" librojuegos: cada página está numerada y según cómo avances el mismo juego te va enviando a una u otra.
La temática del juego es simple: el jugador es un espeleólogo urbano que buscando por las alcantarillas de la ciudad ha llegado a las ruinas de una fábrica abandonada; ha seguido inspeccionando y está por mitad de dicha fábrica. Aunque no tiene la salida a mano, sí que sabe más o menos por donde salir. Será tarea del MC que no salga; y para ello dispone de los fantasmas.
El mismo juego te va guiando en todo momento indicándote qué hacer, pero deja la suficiente libertad como para que todos los detalles sean a tu gusto, pudiendo jugar cada vez una partida diferente. Además en el libro del MC se facilitan consejos para crear a los fantasmas, por si no tienes el día muy imaginativo.
La mecánica es sencilla (y los libros la facilitan aún más, indicándote lo que tienes que hacer en cada caso):
Al empezar el MC roba una carta boca abajo y cada vez que el jugador avanza roba otra. Una vez haya robado la cuarta les da la vuelta y:
- Si hay 4 palos diferente el jugador ha ganado encontrando una salida.
- Si hay 3 palos se sigue jugando hasta que haya 4 palos o tengas 7 cartas.
- Si hay 2 palos robas inmediatamente otra carta y si sale un tercer palo se sigue jugando, si no gana el MC.
- Si hay sólo un palo, directamente gana el MC.
En cuanto al jugador, roba cada vez que hace algo (se indica perfectamente en los libretos) y siempre muestra su mano. Puede descartar antes de robar siempre que quiera y dependiendo de lo que sumen tendrá éxito, un resultado regular o un fracaso. La explicación la tenéis en la imagen de arriba, que yo paso de escribir más :P
Ahora mi opinión: me ha gustado, el que no te fijen todos los detalles permite que cada partida sea diferente y el juego en sí es bastante entretenido. También me ha encantado que no te tienes que poner a leer un tocho antes de poder jugar. Es acabado de los libretos, genial; sólo hemos encontrado una cosa rara: en el libro del MC te dice que se juega en una fábrica, mientras que en el del jugador se hace referencia a una factoría.
Un juego que recomiendo, ea.
lunes, 13 de enero de 2014
Muzómbico: Mutantes Vs Zombis
Bueno, esta va a ser mi primera reseña de un juego de rol, así que a ver cómo sale.
Muzómbico: Mutantes Vs Zombis es un juego de rol escrito, editado y maquetado también por Juan Francisco Joya Guirado (JF Joya), la ilustración de portada corre a mano de Borja Pindado Arribas y las ilustraciones interiores son obra de Raúl Moreno García.
El juego has sido editado en 2013 y podéis obtenerlo en impresión bajo demanda a través de bubok o, si residís o pasáis por Almería en la tienda Orion (no sé si estará en más tiendas tanto de Almería como de otras localidades). También podéis ver una pequeña preview del juego, para haceros una idea.
Ahora al meollo: el interior. Muzómbico consta de 72 páginas divididas en 10 capítulos, por lo que es un libro fino, que se lee rápido. Además su lectura resulta bastante amena dado al paramente tono humorístico en el texto (es la primera vez que me río leyendo un manual).
Capítulo 1: El Origen Plausible
En este primer capítulo se trata la ambientación del juego: un mundo postapocalíptico donde los humanos han visto su número reducido a apenas 1 millón de individuos y su status al de alimento de las demás razas: los mutantes y los zombis.
Se nos cuenta, siempre sin perder el tono de humor en el texto, cómo los gobernantes del mundo idearon un plan para reducir la población acabando con los seres humanos menos dignos, por lo que idearon un plan supersecreto para crear una toxina, a la que llamaron T26M. Sin embargo algo salió mal y la toxina mutó, escapó del laboratorio supersecreto y contaminó a gente de todo el mundo; esto dio origen a un bombardeo nuclear que destrozó el mundo.
Capítulo 2: La Turba Y Otras Hierbas
En este capítulo se nos explican los distintos grupos (o especies) que vienen a ser: zombis, mutantes y humanos. Además se enumeran y explican las bandas en que se organizan tanto mutantes como humanos y un par de bandas de zombis (aunque no es lo más normal que los zombis formen bandas, por eso de que no son muy listos)
En la sección Gentes pintorescas de este mismo capítulo se enumeran y describen una serie de pnj's "tipo" que podemos usar para nuestra historias, como puede ser el amo de las tuercas, que sería una especie de genio de la tecnología, cosa bastante escasa en esta época de apocalipsis.
Las secciones Los infraseres y La élite nos describen a dos grupos más que podemos encontrar; los primeros son unos bichejos feos y asquerosos que se ocultan bajo tierra y se comen todo lo que pillan, mientras que los segundos son una especie de grupo de asalto con super tecnología y que nadie sabe quienes son ni qué quieren.
Capítulo 3: Reglas Comunes
En este capítulo se explica el sistema de juego, cabe destacar que es un sistema que ha sido creado específicamente para él.
Los personajes dispondrán de 6 características que los definirán: Seso, Hechura, Maña, Prisa, Lelo y Escondite.
Estas características podrán tener valores negativos, cero o positivos, dependiendo de la raza a que pertenezca y de cómo hayamos hecho el reparto en la creación del personaje, que se explica en el siguiente capítulo.
A continuación nos cuentan un poco de las pericias, que son una especie de habilidades especiales de las que disponen los personajes y que dependen de la raza a que pertenezcan.
A continuación, en la sección Fundamentos Básicos de este mismo capítulo se nos explica como funciona el sistema, que voy a resumir lo que yo he entendido:
Toda acción se divide en turnos, primero actuará quien menos heridas tenga, y en caso de empate quien mayor puntuación en Prisa tenga; si aún así siguen habiendo empates se podrá resolver tirando 1d6 o mediante votación popular.
Ahora bien, el orden de acción en combate se decide sólo por la característica Prisa; esto no me ha quedado del todo claro, pero también es fin de semana y estoy espeso.
Cada personaje tendrá un número de acciones disponibles por turno dependiendo de su valor en Prisa: 0 o menos da una acción por turno, +1 dos acciones por turno, +2 tres acciones por turno y así sucesivamente.
A la hora de realizar una acción se debe hacer un chequeo para ve si se ha tenido éxito. Siempre será el DJ quien establezca la dificultad de dicha acción, tanto para una acción normal como para un ataque; la dificultad ira de 2 en adelante, dependiendo de lo complicada que considere el DJ que es.
Para resolver este chequeo se tira 1d6, se suman modificadores y se debe obtener un resultado igual o superior a la dificultad establecida. Los modificadores pueden venir impuestos por la característica más adecuada para la acción que se esté realizando, por las pericias o mediante el uso de puntos de Acierto. Los puntos de acierto son una reserva de la que disponen los jugadores para modificar sus tiradas, por cada punto gastado pueden sumar 1 al resultado, pero siempre deben gastar estos puntos antes de hacer la tirada. Estos puntos se consiguen obteniendo un 6 en el dado en los chequeos o descubriendo el secreto de otro jugador (esto ya lo explicaré más adelante).
En las tiradas de dado un resultado de 6 proporciona un punto de Acierto al jugador, mientras que un resultado de 1 supone una pifia; sin embargo la pifia no tiene porqué ser un fallo. En el caso de sacar una pifia tendremos que tirar 1d6 contra la Tabla Kármica, y dependiendo del resultado pasarán según qué cosas, por ejemplo, un resultado de 5 en esta tirada es un éxito, además de darte una acción más en el siguiente turno.
Una vez por partida dispondremos de la denominada Tirada de Replay, esto nos permite volver a tirar el dado en un chequeo en el que no nos convenza el resultado obtenido.
A la hora del combate, los chequeos son idénticos: el DJ determina dificultad, se gastan puntos de Acierto si se estima oportuno, se landa 1d6 y se aplican modificadores. Antes de hacer la tirada se debe decir que tipo de golpe se quiere efectuar y a qué parte del cuerpo del contrincante va dirigido, si se obtiene un resultado de 6+ se da donde se quiere, si no, se tira sobre una tabla que nos dirá dónde hemos impactado. Para calcular el daño, si hemos acertado el golpe, sumamos los modificadores y el daño del arma que hayamos usado y se los restamos a la vida del adversario.
En este capítulo también se nos explica cómo competir contra otro PJ, en este caso el DJ determinará la dificultad de lo que quiere hacer el atacante, ambos jugadores podrán gastar puntos de Acierto (el atacante para sumar a su tirada y el atacado para restarle), y si se supera el chequeo se tiene éxito.
Se incluye además una tabla de efectos de exposición a radioactividad y otra tabla de efectos en caso de sufrir un daño de grandes dimensiones (la mitad de puntos de vida o más).
También tenemos una descripción de los tipos de armas y del daño y ruido que hacen.
Después empezamos con las caracteríticas: todas parte de 0 (salvo que por la raza se diga otra cosa) y disponemos de 6 puntos para repartir, no pudiendo ninguna superar el +2 en la creación.
Seguimos con la elección de las pericias: podremos elegir una pericia en la creación del personaje, teniendo en cuenta que están restringidas por raza y banda. Si así lo queremos, podemos gastar cualquier número de puntos de los de las características para ganar pericias extra, pero esto nos hará tener puntuaciones inferiores en las primeras.
Tanto en la creación del personaje como al principio de cada partida, cada jugador tirará 1d6 y sumará el resultado a Aciertos, pero si tiene 10+ puntos se saltará este paso.
Lo siguiente es elegir Manías y Pajas Mentales; cada jugador está obligado a elegir 5 de entre ambas al crear el personaje, y por cada 2 extra gana un punto para gastar en características o pericias. Las manías y pajas mentales se explican en su capítulo.
A continuación cada jugador debe escoger un Secreto de entre la lista del capítulo 9.
Y ya para acabar se coge equipo y se escribe la historia del PJ.
En la hoja de personaje además figuran una serie de espacios para apuntar el número de zombis, mutantes y humanos que ha matado el PJ y el número de partidas a las que ha sobrevivido.
Las Pajas Mentales son una serie de "objetivos" que tiene el PJ y que tratará de cumplir a toda costa. Se nos presenta una serie de estas Pajas Mentales y una pequeña explicación de cada una.
El Secreto es, como es obvio, algún secreto que tiene el PJ y que trata de ocultar; si algún PJ descubriese el secreto de otro, el descubridor ganaría 10 puntos de Acierto y el descubierto tendría que elegir un nuevo secreto, además de las consecuencias narrativas que esto tendría. Se nos presenta también una lista de secretos con sus descripciones.
Este último capítulo nos presenta una serie de consejos para el DJ a la hora de montar la partida, además de pequeñas explicaciones de cómo se comportan tanto zombis como mutantes y humanos.
Al final del libro se nos presenta una página con todas las tablas del juego recogidas, lo que viene que te cagas, ya que hay unas cuantas.
Ala, ya he acabado, ahora mi opinión personal: en general el juego está bien, como ya he dicho el tono de humor es casi permanente, aunque en la explicación del reglamento se nota que disminuye, cosa lógica. Hay algunas erratas de maquetación, como una frase que se repite, tamaño de la letra o letras clareadas, pero nada grave (no he visto ninguna falta de ortografía ni nada por el estilo). Además hay un 1d60 que me tiene mosca, ¿cómo se tira 1d60?
A primera vista el sistema no me termina de convencer, aunque habría que probarlo para ver cómo funciona en la mesa. También hecho en falta alguna aventurilla de ejemplo, que siempre vienen bien.
Gracias al autor, JF Joya, y a Borja Pindado por hacerme llegar la Ficha de PJ y el compendio de tablas.
Bueno, espero que esto sirva para alguien, cualquier crítica no dudéis en decírmelo, que si así se puede mejorar, mejor.
Edito: ya se cómo se tira 1d60: tiras 1d6 y multiplicas por 10. A veces soy cortito, sí.
Estas características podrán tener valores negativos, cero o positivos, dependiendo de la raza a que pertenezca y de cómo hayamos hecho el reparto en la creación del personaje, que se explica en el siguiente capítulo.
A continuación nos cuentan un poco de las pericias, que son una especie de habilidades especiales de las que disponen los personajes y que dependen de la raza a que pertenezcan.
A continuación, en la sección Fundamentos Básicos de este mismo capítulo se nos explica como funciona el sistema, que voy a resumir lo que yo he entendido:
Toda acción se divide en turnos, primero actuará quien menos heridas tenga, y en caso de empate quien mayor puntuación en Prisa tenga; si aún así siguen habiendo empates se podrá resolver tirando 1d6 o mediante votación popular.
Cada personaje tendrá un número de acciones disponibles por turno dependiendo de su valor en Prisa: 0 o menos da una acción por turno, +1 dos acciones por turno, +2 tres acciones por turno y así sucesivamente.
A la hora de realizar una acción se debe hacer un chequeo para ve si se ha tenido éxito. Siempre será el DJ quien establezca la dificultad de dicha acción, tanto para una acción normal como para un ataque; la dificultad ira de 2 en adelante, dependiendo de lo complicada que considere el DJ que es.
Para resolver este chequeo se tira 1d6, se suman modificadores y se debe obtener un resultado igual o superior a la dificultad establecida. Los modificadores pueden venir impuestos por la característica más adecuada para la acción que se esté realizando, por las pericias o mediante el uso de puntos de Acierto. Los puntos de acierto son una reserva de la que disponen los jugadores para modificar sus tiradas, por cada punto gastado pueden sumar 1 al resultado, pero siempre deben gastar estos puntos antes de hacer la tirada. Estos puntos se consiguen obteniendo un 6 en el dado en los chequeos o descubriendo el secreto de otro jugador (esto ya lo explicaré más adelante).
| Un mutante pedorro |
Una vez por partida dispondremos de la denominada Tirada de Replay, esto nos permite volver a tirar el dado en un chequeo en el que no nos convenza el resultado obtenido.
A la hora del combate, los chequeos son idénticos: el DJ determina dificultad, se gastan puntos de Acierto si se estima oportuno, se landa 1d6 y se aplican modificadores. Antes de hacer la tirada se debe decir que tipo de golpe se quiere efectuar y a qué parte del cuerpo del contrincante va dirigido, si se obtiene un resultado de 6+ se da donde se quiere, si no, se tira sobre una tabla que nos dirá dónde hemos impactado. Para calcular el daño, si hemos acertado el golpe, sumamos los modificadores y el daño del arma que hayamos usado y se los restamos a la vida del adversario.
Se incluye además una tabla de efectos de exposición a radioactividad y otra tabla de efectos en caso de sufrir un daño de grandes dimensiones (la mitad de puntos de vida o más).
También tenemos una descripción de los tipos de armas y del daño y ruido que hacen.
Capítulo 4: Creación de la Ficha
En las dos páginas de este capítulo se nos cuenta cómo rellenar la ficha de personaje. Lo primero es rellenar la sección de datos de interés, que son el nombre, raza y demás.Después empezamos con las caracteríticas: todas parte de 0 (salvo que por la raza se diga otra cosa) y disponemos de 6 puntos para repartir, no pudiendo ninguna superar el +2 en la creación.
Seguimos con la elección de las pericias: podremos elegir una pericia en la creación del personaje, teniendo en cuenta que están restringidas por raza y banda. Si así lo queremos, podemos gastar cualquier número de puntos de los de las características para ganar pericias extra, pero esto nos hará tener puntuaciones inferiores en las primeras.
Tanto en la creación del personaje como al principio de cada partida, cada jugador tirará 1d6 y sumará el resultado a Aciertos, pero si tiene 10+ puntos se saltará este paso.
Lo siguiente es elegir Manías y Pajas Mentales; cada jugador está obligado a elegir 5 de entre ambas al crear el personaje, y por cada 2 extra gana un punto para gastar en características o pericias. Las manías y pajas mentales se explican en su capítulo.
A continuación cada jugador debe escoger un Secreto de entre la lista del capítulo 9.
Y ya para acabar se coge equipo y se escribe la historia del PJ.
En la hoja de personaje además figuran una serie de espacios para apuntar el número de zombis, mutantes y humanos que ha matado el PJ y el número de partidas a las que ha sobrevivido.
Capítulo 5: Tras La Partida
En este capítulo de apenas una página se nos cuenta lo que hacer tras cada partida. Si el PJ sigue vivo se comprueban los puntos de Acierto, y si son 50 o más puede gastar 50 para incrementar una de sus características en 1.
Tras esto cada jugador tira 1d6, si el resultado es 6 podrá elegir una nueva pericia, pero si es 1, deberá eliminar una de sus pericias actuales.
En caso de que el PJ haya muerto, rellenará la sección D.E.P. de la hoja de personaje, indicando cómo murió y algún detalle más. Se recomienda guardar las hojas de los PJ muertos para, en el futuro, repasar su muertes y echar unas risas.
Capítulo 6: Zona Zombi
En este capítulo se nos explican algunas reglas especiales propias de los zombis, como su alimentación, su peste o los cuasizombis. Además se listan las pericias pertenecientes a esta raza.
Igual que los dos anteriores pero aplicado a los humanos. Se nota que estoy ya hartillo de escribir, ¿eh?
Capítulo 7: Zona Mutante
Lo mismo que el capítulo anterior pero dedicado a los mutantes.
Capítulo 8: Zona Humana
Capítulo 9: Manías, Pajas Mentales y El Secreto
En este capítulo se nos presenta una lista de manías para nuestros PJ's, son una serie de frases cortas descriptivas del tipo Disparas a las primeras de cambio o Siempre cierro la puerta. Algunas presentan modificadores a características.Las Pajas Mentales son una serie de "objetivos" que tiene el PJ y que tratará de cumplir a toda costa. Se nos presenta una serie de estas Pajas Mentales y una pequeña explicación de cada una.
El Secreto es, como es obvio, algún secreto que tiene el PJ y que trata de ocultar; si algún PJ descubriese el secreto de otro, el descubridor ganaría 10 puntos de Acierto y el descubierto tendría que elegir un nuevo secreto, además de las consecuencias narrativas que esto tendría. Se nos presenta también una lista de secretos con sus descripciones.
Capítulo 10: Ayuda para el DJ
Este último capítulo nos presenta una serie de consejos para el DJ a la hora de montar la partida, además de pequeñas explicaciones de cómo se comportan tanto zombis como mutantes y humanos.
Al final del libro se nos presenta una página con todas las tablas del juego recogidas, lo que viene que te cagas, ya que hay unas cuantas.
Ala, ya he acabado, ahora mi opinión personal: en general el juego está bien, como ya he dicho el tono de humor es casi permanente, aunque en la explicación del reglamento se nota que disminuye, cosa lógica. Hay algunas erratas de maquetación, como una frase que se repite, tamaño de la letra o letras clareadas, pero nada grave (no he visto ninguna falta de ortografía ni nada por el estilo). Además hay un 1d60 que me tiene mosca, ¿cómo se tira 1d60?
A primera vista el sistema no me termina de convencer, aunque habría que probarlo para ver cómo funciona en la mesa. También hecho en falta alguna aventurilla de ejemplo, que siempre vienen bien.
Gracias al autor, JF Joya, y a Borja Pindado por hacerme llegar la Ficha de PJ y el compendio de tablas.
Bueno, espero que esto sirva para alguien, cualquier crítica no dudéis en decírmelo, que si así se puede mejorar, mejor.
Edito: ya se cómo se tira 1d60: tiras 1d6 y multiplicas por 10. A veces soy cortito, sí.
lunes, 16 de diciembre de 2013
Sherlock Holmes: Detective Asesor
Como no sólo de rol vive el hombre, el viernes me hice del nuevo juego publicado por Edge, Sherlock Holmes: Detective Asesor, y el domingo pude probarlo, no llegamos a terminar la partida dado que las señoritas estaban más pendientes de hacer el chorra que de la partida, pero a menos me dio como para crearme una opinión del juego; pero eso para el final, ahora datos "técnicos":
Lo primero, la caja: la caja es, probablemente, uno de los elementos que más llama la atención, de hecho todo el mundo ha flipado cuando la ha visto; y ciertamente es bonita, pero yo no soy tan fácil de impresionar ;)
Dentro de esta caja podemos encontrar lo siguiente:
Una serie de reproducciones de periódicos, cada uno de ellos con la fecha que corresponde al caso que estemos jugando (esto ya lo veremos más adelante). Una cosa curios de los periódicos es que para el primer caso usaremos sólo uno, pero para el segundo podremos usar el suyo propio y el anterior; esto es así porque parece ser que en periódicos de fechas anteriores podremos encontrar información relevante para el caso que nos concierne, lo cual me ha parecido una idea genial.
Una cosa que no me ha gustado demasiado (aunque tampoco es mayor problema) es que los periódicos quedan un poco doblados al guardarlos en la caja a causa del cartón que contiene para mantener el libro de casos en su sitio.
También encontramos una guía de Londres de 1888, en su interior tenemos una lista de direcciones inmensa, con personalidades que aparecerán en los distintos casos y lugares de interés.
El mapa de Londres nos permite ver los distintos lugares que podemos visitar en la ciudad para investigar, cada uno numerado para poder identificarlo en el libro de casos y poder ver si en esa localización encontramos alguna pista.
Y una foto con un poco más de detalle:
El libro de reglas con la explicación de cómo se juega, que en unas pocas páginas te lo cuentan todo; lo cual se agradece bastante, así podemos empezar a jugar lo antes posible. Además, en la parte trasera del libreto, se lista una serie de contactos que nos vendrán bien a la hora de resolver los misterios que se nos plantearán.
Una tarjeta de visita de Sherlock Holmes, que no se para que podrá servir, pero está graciosa.
Y el meollo del asunto: el libro de casos. Este libro contiene todo lo referente a cada uno de los 10 casos de que disponemos en el juego; es un libro gordito, así que podéis imaginar la longitud que tiene cada uno de estos casos.
Pasemos a cómo se juega a esto:
El juego indica que es para 1-8 jugadores, pero estas cosas siempre mola más jugarlas acompañado. Además dice que dura de 1 a 2 horas, pero no me lo creo; a no ser que los que juguéis seáis muy listos y deductivos, lo que no es nuestro caso.
Bien, para empezar se indica que hay dos formas de jugar, cooperativamente o competitivamente; aunque dado que todos formamos parte de los irregulares de Baker Street, la competición tampoco está bonita, ¿no?
Bueno, para empezar desplegamos el mapa sobre la mesa, ponemos las lista de contactos y la guía de Londres donde la tengamos a mano y elegimos el caso a jugar, cogiendo los periódicos necesarios. Es recomendable seguir el orden, por el tema de que usaremos periódicos de casos anteriores si jugamos un caso más avanzado.
Una vez está todo listo se elige al jugador inicial y se le da el tochaco del libro de casos; este lee la introducción del caso, donde se nos cuenta qué es lo que tenemos que investigar y se nos proporcionan algunos nombres y lugares por donde comenzar nuestra investigación, y ya empieza la partida.
Cabe mencionar que dependiendo si jugamos de forma cooperativa o competitiva la forma de jugar será diferente (como es obvio).
Para partidas cooperativas, el jugador que tiene el libro de casos elige por donde llevar la investigación en ese momento, pudiendo siempre ponerse de acuerdo con el resto, pero siempre será él quien tenga la última palabra; una vez haya decidido a que lugar quiere dirigirse para investigar, buscará la localización en el libro de pistas y leerá lo que ahí ponga, apuntando la localización en un papel (esto es importante, ya que afectará al resultado final e indicará las pistas que ya se han seguido, dado que se puede releer cualquier pista que ya se tenga).
En caso de que el lugar al que ha ido a investigar no contenga ninguna pista para este caso podrá investigar por otro sitio.
Una vez seguida una pista, pasará el libro al siguiente jugador.
Esto seguirá así hasta que los jugadores hayan decidido que han resuelto el caso, entonces visitarán a Holmes para comentarle sus conclusiones. En cada caso figuran una serie de preguntas que Holmes hará a los jugadores, y que estos deberían poder responder correctamente.
De estas preguntas un grupo son básicas para el caso y el resto más como un extra.
Una vez hecho esto, se comprobarán las respuestas correctas y la puntuación que corresponde a cada una, sumándolas; a continuación se comprobarán las pistas que se han seguido, ya que restan puntos a la puntuación final (salvo algunas que se indican) y se comprobará el resultado final para ver si han logrado superar al maestro.
A la hora de jugar de forma competitiva el proceso es muy similar, salvo porque cada jugador lleva su propia cuenta de pistas seguidas, no comparte la información que tiene con los demás y cuando considere que ha resuelto el caso responde para sí las preguntas que hará Holmes y anotará su puntuación; una vez todos hayan terminado, el que mayor puntuación tenga será el ganador. Pero lo dicho, mola más en cooperativo.
Pues básicamente es eso, sencillo de jugar, no tan fácil de resolver :)
Personalmente el juego me ha encantado, a pesar de que no llegamos a terminar la partida. La sensación de estar realmente metido en el ajo de la investigación es increíble y te hace sentirte como un detective.
Si de algo me tuviese que quejar (aunque no debería) es de que todas las conversaciones van prefijadas, que dado que es un juego de mesa tampoco veo la forma de hacerlo de otra manera, pero soy jugador de rol y encima un quejica, ¿qué queréis?
Rejugabilidad, que es algo importante. Pues si dejáis un caso a medias y sin ver la solución, sí, se podría volver a jugar, aún sabiendo parte de la trama de antemano, pero o tenéis muy buena memoria, o tampoco sería mayor problema.
Una vez llegado al final de un caso, pues la verdad es que no veo el interés, así que espero que Edge publique expansiones o algún caso for free.
Pues eso, que si os gusta la investigación, devanaros los sesos y solucionar enigmas, el juego está totalmente recomendado.
Lo primero, la caja: la caja es, probablemente, uno de los elementos que más llama la atención, de hecho todo el mundo ha flipado cuando la ha visto; y ciertamente es bonita, pero yo no soy tan fácil de impresionar ;)
Dentro de esta caja podemos encontrar lo siguiente:
Una serie de reproducciones de periódicos, cada uno de ellos con la fecha que corresponde al caso que estemos jugando (esto ya lo veremos más adelante). Una cosa curios de los periódicos es que para el primer caso usaremos sólo uno, pero para el segundo podremos usar el suyo propio y el anterior; esto es así porque parece ser que en periódicos de fechas anteriores podremos encontrar información relevante para el caso que nos concierne, lo cual me ha parecido una idea genial.
Una cosa que no me ha gustado demasiado (aunque tampoco es mayor problema) es que los periódicos quedan un poco doblados al guardarlos en la caja a causa del cartón que contiene para mantener el libro de casos en su sitio.
También encontramos una guía de Londres de 1888, en su interior tenemos una lista de direcciones inmensa, con personalidades que aparecerán en los distintos casos y lugares de interés.
Y una foto con un poco más de detalle:
El libro de reglas con la explicación de cómo se juega, que en unas pocas páginas te lo cuentan todo; lo cual se agradece bastante, así podemos empezar a jugar lo antes posible. Además, en la parte trasera del libreto, se lista una serie de contactos que nos vendrán bien a la hora de resolver los misterios que se nos plantearán.
Una tarjeta de visita de Sherlock Holmes, que no se para que podrá servir, pero está graciosa.
Y el meollo del asunto: el libro de casos. Este libro contiene todo lo referente a cada uno de los 10 casos de que disponemos en el juego; es un libro gordito, así que podéis imaginar la longitud que tiene cada uno de estos casos.
| El resumen del caso |
| Las localizaciones y las pistas que hay en ellas |
| Una comparación de tamaño |
Pasemos a cómo se juega a esto:
El juego indica que es para 1-8 jugadores, pero estas cosas siempre mola más jugarlas acompañado. Además dice que dura de 1 a 2 horas, pero no me lo creo; a no ser que los que juguéis seáis muy listos y deductivos, lo que no es nuestro caso.
Bien, para empezar se indica que hay dos formas de jugar, cooperativamente o competitivamente; aunque dado que todos formamos parte de los irregulares de Baker Street, la competición tampoco está bonita, ¿no?
Bueno, para empezar desplegamos el mapa sobre la mesa, ponemos las lista de contactos y la guía de Londres donde la tengamos a mano y elegimos el caso a jugar, cogiendo los periódicos necesarios. Es recomendable seguir el orden, por el tema de que usaremos periódicos de casos anteriores si jugamos un caso más avanzado.
Una vez está todo listo se elige al jugador inicial y se le da el tochaco del libro de casos; este lee la introducción del caso, donde se nos cuenta qué es lo que tenemos que investigar y se nos proporcionan algunos nombres y lugares por donde comenzar nuestra investigación, y ya empieza la partida.
Cabe mencionar que dependiendo si jugamos de forma cooperativa o competitiva la forma de jugar será diferente (como es obvio).
Para partidas cooperativas, el jugador que tiene el libro de casos elige por donde llevar la investigación en ese momento, pudiendo siempre ponerse de acuerdo con el resto, pero siempre será él quien tenga la última palabra; una vez haya decidido a que lugar quiere dirigirse para investigar, buscará la localización en el libro de pistas y leerá lo que ahí ponga, apuntando la localización en un papel (esto es importante, ya que afectará al resultado final e indicará las pistas que ya se han seguido, dado que se puede releer cualquier pista que ya se tenga).
En caso de que el lugar al que ha ido a investigar no contenga ninguna pista para este caso podrá investigar por otro sitio.
Una vez seguida una pista, pasará el libro al siguiente jugador.
Esto seguirá así hasta que los jugadores hayan decidido que han resuelto el caso, entonces visitarán a Holmes para comentarle sus conclusiones. En cada caso figuran una serie de preguntas que Holmes hará a los jugadores, y que estos deberían poder responder correctamente.
De estas preguntas un grupo son básicas para el caso y el resto más como un extra.
Una vez hecho esto, se comprobarán las respuestas correctas y la puntuación que corresponde a cada una, sumándolas; a continuación se comprobarán las pistas que se han seguido, ya que restan puntos a la puntuación final (salvo algunas que se indican) y se comprobará el resultado final para ver si han logrado superar al maestro.
A la hora de jugar de forma competitiva el proceso es muy similar, salvo porque cada jugador lleva su propia cuenta de pistas seguidas, no comparte la información que tiene con los demás y cuando considere que ha resuelto el caso responde para sí las preguntas que hará Holmes y anotará su puntuación; una vez todos hayan terminado, el que mayor puntuación tenga será el ganador. Pero lo dicho, mola más en cooperativo.
Pues básicamente es eso, sencillo de jugar, no tan fácil de resolver :)
Personalmente el juego me ha encantado, a pesar de que no llegamos a terminar la partida. La sensación de estar realmente metido en el ajo de la investigación es increíble y te hace sentirte como un detective.
Si de algo me tuviese que quejar (aunque no debería) es de que todas las conversaciones van prefijadas, que dado que es un juego de mesa tampoco veo la forma de hacerlo de otra manera, pero soy jugador de rol y encima un quejica, ¿qué queréis?
Rejugabilidad, que es algo importante. Pues si dejáis un caso a medias y sin ver la solución, sí, se podría volver a jugar, aún sabiendo parte de la trama de antemano, pero o tenéis muy buena memoria, o tampoco sería mayor problema.
Una vez llegado al final de un caso, pues la verdad es que no veo el interés, así que espero que Edge publique expansiones o algún caso for free.
Pues eso, que si os gusta la investigación, devanaros los sesos y solucionar enigmas, el juego está totalmente recomendado.
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