lunes, 20 de enero de 2014

Diario de Campaña: Las Máscaras de Nyarlathotep (Londres - pt. 3)

Bueno, pues este sábado volvimos a jugar Las Máscaras; con cambio de horario, por lo que la partida fue cortita, pero dio para el objetivo principal: introducir a los nuevos personajes.

Yo ya tengo un puto follón con los nombre de los personajes, así que me voy a referir directamente a los jugadores, al menos hasta que encuentre una forma fácil, rápida y útil de llevar un recuento.

El tema es que los superviviente al Servidor de los Otros Dioses se dirigieron al hotel atacado para recuperar las cosas de sus compañeros y las de Clarise, que salió de ahí con lo puesto. Pero antes de llegar siquiera a la entrada del hotel, un bastón detuvo a John; su dueño era un anciano bien trajeado, con sombrero y anteojos, acompañado de un joven fornido y una chica.
El hombre se presentó como Rupert Bennett, y a sus acompañantes como su ayudantes (de cuyo nombre ya no me acuerdo, pero eran los nuevos personajes).
Bueno, pues el señor Bennett impidió que se intentasen colar en el hotel, ya que estaba atestado de policía, y fueron a tomar un té mientra intercambiaban unas palabras. Bennett demostró saber mucho sobre los jugadores (había estado investigando) y les dijo que sus ayudantes y él podrían serles de utilidad. Se presentaron como miembros de una organización llamada Guardianes y esto, además de la gran cantidad de información que conocían sobre los jugadores, llevó a la mejor situación de interpretación que he visto desde que llevo jugando a rol: los más, llamemosles "veteranos", no se fiaban de los nuevos, así que los sometieron a un interrogatorio, mientras que los nuevos contestaban a sus preguntas intentando no desvelar demasiado sobre su organización. Al final decidieron fiarse de ellos, aunque siempre recelosos.

Esa misma noche asaltaron el hotel, gracias a una magnífica interpretación de anciano atracado por parte de Bennett; y a continuación se dirigieron a la Fundación Penhew, donde aún les quedaba una sala secreta por inspeccionar. Después de colarse y noquear al guardia fueron a la habitación donde se encontraba un sarcófago, en el que descubrieron un mecanismo secreto.
Dentro encontraron un sótano con varios pergaminos, dinero unas dagas, un vasija con un polvo plateado y algunas cosas más. Ya de paso, también aprovecharon que la caja fuerte del despacho de Gavigan estaba abierta para llevarse el dinero que había.

Y ahí acabó la partida, luego nos fuimos de tapas, para no perder la costumbre, y a la quedada de juegos de mesa del albergue donde, entre otras cosas, jugamos al Sherlock Holmes: Detective Asesor y conseguimos acabar el primer caso, con una mísera puntuación de 10.

viernes, 17 de enero de 2014

Partida Star Wars: Al filo del Imperio (pt.2)

Ayer tarde volvimos a jugar la partida de Star Wars después de un tiempo de inactividad. En términos generales la cosa fue relajada, la verdad es que teníamos más ganas de cachondeo que de jugar, pero la cosa avanzó un poco, aunque sólo un poco.


Nuestros intrépidos aventureros (Lowhhrick, Sahsa y Mathus) llegaron al planeta Ryloth y B'ura B'an les indicó cómo llegar al puerto de Nabat. Una vez habían aterrizado el Twi'lek les sugirió que los técnicos de Nabat podrían reparar los daños de la nave, ponerle combustible y extraer el rastreador que detectaron; a lo que el grupo aceptó encantado.

B'ura B'an los guió por Nabat hasta una pequeña casa donde tenían su base de operaciones; aunque por el camino tuvieron un pequeño encontronazo con un grupo de aqualish.
En la casa se encontraron con Nyn, la jefa de la organización, quien les contó la situación les pidió que les ayudaran a poner paz en Nueva Meen. Nuestros aguerridos héroes aceptaron, pero antes urdieron un plan para aprovechar a los aqualish con que se habían encontrado antes. Los buscaron por Nabat hasta que dieron con ellos en una pequeña cantina.
Mientras estaban tomando algo en la barra, Mathus comenzó a hablar de forma desagradable de los aqualish, por lo que uno se lió a ostias con él, sin embargo entre los tres lo redujeron rápidamente; aunque el resto de aqualish pasaron completamente de la pelea (estaban más entretenidos con la bebida).
Los intentaron convencer a los demás de que fueran enfrentarse a los hombres de Drombb, pero no les hicieron ni caso, por lo que fueron a dormir a casa de Nyn hasta el día siguiente.

Junto con B'ura B'an congieron un aerodeslizador para dirigirse a Nueva Meen, aunque por el camino, después de que Sasha demostrase su pericia como piloto sorteando pedruscos del camino, una explosión los hizo salir disparados de su deslizador. Aunque Lowhhrick y Mathus resultaron ilesos, Sasha quedó algo malherida por el golpe.
En ese momento, un tipo salió de entre las rocas de una formación montañosa cercana y le indicó que soltasen sus armas, diciendo que era un agente imperial.
De repente los personajes se vieron envueltos en una confrontación, con Sasha cayendo inconsciente, Mathus disparando desde posición segura y Lowhhrick  lanzándose a lo Rambo vibrohacha en mano; hasta que consiguieron acabar con todos sus enemigos, y huir del Lylek al que habían despertado.
Tras esto cogieron el deslizador que había por otra salida de la cueva y se dirigieron a Nueva Meen, donde, aunque al principio los trataron con recelo, al ver a B'ura B'an les dieron la bienvenida; se reunieron para hablar de la situación en el asentamiento y ahí dimos la sesión por finalizada.


El resumen ha quedado perrillo, pero es que es viernes.

lunes, 13 de enero de 2014

Muzómbico: Mutantes Vs Zombis


Bueno, esta va a ser mi primera reseña de un juego de rol, así que a ver cómo sale.

Muzómbico: Mutantes Vs Zombis es un juego de rol escrito, editado y maquetado también por Juan Francisco Joya Guirado (JF Joya), la ilustración de portada corre a mano de Borja Pindado Arribas y las ilustraciones interiores son obra de Raúl Moreno García.
El juego has sido editado en 2013 y podéis obtenerlo en impresión bajo demanda a través de bubok o, si residís o pasáis por Almería en la tienda Orion (no sé si estará en más tiendas tanto de Almería como de otras localidades). También podéis ver una pequeña preview del juego, para haceros una idea.

 Empecemos por el exterior: el juego está encuadernado en tamaño A4, interior en blanco y negro, portada rústica (blanda) a todo color y encolado. Las páginas del interior tienen un tacto suave (no sabría deciros el tipo de papel, pero es de calidad) y el encolado se ve resistente, sin embargo las tapas son más flojuchas: las esquinas se dañan con suma facilidad, además están cubiertas por un plastiquito fino que se despega a las primeras de cambio; en mi caso he tenido que forrarlo, ya que en dos días que tiene ha quedado bastante dañado.





Ahora al meollo: el interior. Muzómbico consta de 72 páginas divididas en 10 capítulos, por lo que es un libro fino, que se lee rápido. Además su lectura resulta bastante amena dado al paramente tono humorístico en el texto (es la primera vez que me río leyendo un manual).



Capítulo 1: El Origen Plausible
En este primer capítulo se trata la ambientación del juego: un mundo postapocalíptico donde los humanos han visto su número reducido a apenas 1 millón de individuos y su status al de alimento de las demás razas: los mutantes y los zombis.
Se nos cuenta, siempre sin perder el tono de humor en el texto, cómo los gobernantes del mundo idearon un plan para reducir la población acabando con los seres humanos menos dignos, por lo que idearon un plan supersecreto para crear una toxina, a la que llamaron T26M. Sin embargo algo salió mal y la toxina mutó, escapó del laboratorio supersecreto y contaminó a gente de todo el mundo; esto dio origen a un bombardeo nuclear que destrozó el mundo.

Capítulo 2: La Turba Y Otras Hierbas
En este capítulo se nos explican los distintos grupos (o especies) que vienen a ser: zombis, mutantes y humanos. Además se enumeran y explican las bandas en que se organizan tanto mutantes como humanos y un par de bandas de zombis (aunque no es lo más normal que los zombis formen bandas, por eso de que no son muy listos)
En la sección Gentes pintorescas de este mismo capítulo se enumeran y describen una serie de pnj's "tipo" que podemos usar para nuestra historias, como puede ser el amo de las tuercas, que sería una especie de genio de la tecnología, cosa bastante escasa en esta época de apocalipsis.
Las secciones Los infraseres y La élite nos describen a dos grupos más que podemos encontrar; los primeros son unos bichejos feos y asquerosos que se ocultan bajo tierra y se comen todo lo que pillan, mientras que los segundos son una especie de grupo de asalto con super tecnología y que nadie sabe quienes son ni qué quieren.


Capítulo 3: Reglas Comunes
En este capítulo se explica el sistema de juego, cabe destacar que es un sistema que ha sido creado específicamente para él.
Los personajes dispondrán de 6 características que los definirán: Seso, Hechura, Maña, Prisa, Lelo y Escondite.
Estas características podrán tener valores negativos, cero o positivos, dependiendo de la raza a que pertenezca y de cómo hayamos hecho el reparto en la creación del personaje, que se explica en el siguiente capítulo.
A continuación nos cuentan un poco de las pericias, que son una especie de habilidades especiales de las que disponen los personajes y que dependen de la raza a que pertenezcan.
A continuación, en la sección Fundamentos Básicos de este mismo capítulo se nos explica como funciona el sistema, que voy a resumir lo que yo he entendido:
Toda acción se divide en turnos, primero actuará quien menos heridas tenga, y en caso de empate quien mayor puntuación en Prisa tenga; si aún así siguen habiendo empates se podrá resolver tirando 1d6 o mediante votación popular.

Ahora bien, el orden de acción en combate se decide sólo por la característica Prisa; esto no me ha quedado del todo claro, pero también es fin de semana y estoy espeso.
Cada personaje tendrá un número de acciones disponibles por turno dependiendo de su valor en Prisa: 0 o menos da una acción por turno, +1 dos acciones por turno, +2 tres acciones por turno y así sucesivamente.
A la hora de realizar una acción se debe hacer un chequeo para ve si se ha tenido éxito. Siempre será el DJ quien establezca la dificultad de dicha acción, tanto para una acción normal como para un ataque; la dificultad ira de 2 en adelante, dependiendo de lo complicada que considere el DJ que es.
Para resolver este chequeo se tira 1d6, se suman modificadores y se debe obtener un resultado igual o superior a la dificultad establecida. Los modificadores pueden venir impuestos por la característica más adecuada para la acción que se esté realizando, por las pericias o mediante el uso de puntos de Acierto. Los puntos de acierto son una reserva de la que disponen los jugadores para modificar sus tiradas, por cada punto gastado pueden sumar 1 al resultado, pero siempre deben gastar estos puntos antes de hacer la tirada. Estos puntos se consiguen obteniendo un 6 en el dado en los chequeos o descubriendo el secreto de otro jugador (esto ya lo explicaré más adelante).
Un mutante pedorro
En las tiradas de dado un resultado de 6 proporciona un punto de Acierto al jugador, mientras que un resultado de 1 supone una pifia; sin embargo la pifia no tiene porqué ser un fallo. En el caso de sacar una pifia tendremos que tirar 1d6 contra la Tabla Kármica, y dependiendo del resultado pasarán según qué cosas, por ejemplo, un resultado de 5 en esta tirada es un éxito, además de darte una acción más en el siguiente turno.
Una vez por partida dispondremos de la denominada Tirada de Replay, esto nos permite volver a tirar el dado en un chequeo en el que no nos convenza el resultado obtenido.


A la hora del combate, los chequeos son idénticos: el DJ determina dificultad, se gastan puntos de Acierto si se estima oportuno, se landa 1d6 y se aplican modificadores. Antes de hacer la tirada se debe decir que tipo de golpe se quiere efectuar y a qué parte del cuerpo del contrincante va dirigido, si se obtiene un resultado de 6+ se da donde se quiere, si no, se tira sobre una tabla que nos dirá dónde hemos impactado. Para calcular el daño, si hemos acertado el golpe, sumamos los modificadores y el daño del arma que hayamos usado y se los restamos a la vida del adversario.

En este capítulo también se nos explica cómo competir contra otro PJ, en este caso el DJ determinará la dificultad de lo que quiere hacer el atacante, ambos jugadores podrán gastar puntos de Acierto (el atacante para sumar a su tirada y el atacado para restarle), y si se supera el chequeo se tiene éxito.
Se incluye además una tabla de efectos de exposición a radioactividad y otra tabla de efectos en caso de sufrir un daño de grandes dimensiones (la mitad de puntos de vida o más).
También tenemos una descripción de los tipos de armas y del daño y ruido que hacen.



Capítulo 4: Creación de la Ficha
En las dos páginas de este capítulo se nos cuenta cómo rellenar la ficha de personaje. Lo primero es rellenar la sección de datos de interés, que son el nombre, raza y demás.
Después empezamos con las caracteríticas: todas parte de 0 (salvo que por la raza se diga otra cosa) y disponemos de 6 puntos para repartir, no pudiendo ninguna superar el +2 en la creación.
Seguimos con la elección de las pericias: podremos elegir una pericia en la creación del personaje, teniendo en cuenta que están restringidas por raza y banda. Si así lo queremos, podemos gastar cualquier número de puntos de los de las características para ganar pericias extra, pero esto nos hará tener puntuaciones inferiores en las primeras.

Tanto en la creación del personaje como al principio de cada partida, cada jugador tirará 1d6 y sumará el resultado a Aciertos, pero si tiene 10+ puntos se saltará este paso.
Lo siguiente es elegir Manías y Pajas Mentales; cada jugador está obligado a elegir 5 de entre ambas al crear el personaje, y por cada 2 extra gana un punto para gastar en características o pericias. Las manías y pajas mentales se explican en su capítulo.
A continuación cada jugador debe escoger un Secreto de entre la lista del capítulo 9.
Y ya para acabar se coge equipo y se escribe la historia del PJ.
En la hoja de personaje además figuran una serie de espacios para apuntar el número de zombis, mutantes y humanos que ha matado el PJ y el número de partidas a las que ha sobrevivido.

 Capítulo 5: Tras La Partida
En este capítulo de apenas una página se nos cuenta lo que hacer tras cada partida. Si el PJ sigue vivo se comprueban los puntos de Acierto, y si son 50 o más puede gastar 50 para incrementar una de sus características en 1.
Tras esto cada jugador tira 1d6, si el resultado es 6 podrá elegir una nueva pericia, pero si es 1, deberá eliminar una de sus pericias actuales.

En caso de que el PJ haya muerto, rellenará la sección D.E.P. de la hoja de personaje, indicando cómo murió y algún detalle más. Se recomienda guardar las hojas de los PJ muertos para, en el futuro, repasar su muertes y echar unas risas.


 Capítulo 6: Zona Zombi
En este capítulo se nos explican algunas reglas especiales propias de los zombis, como su alimentación, su peste o los cuasizombis. Además se listan las pericias pertenecientes a esta raza.

Capítulo 7: Zona Mutante
 Lo mismo que el capítulo anterior pero dedicado a los mutantes.

Capítulo 8: Zona Humana
Igual que los dos anteriores pero aplicado a los humanos. Se nota que estoy ya hartillo de escribir, ¿eh?

Capítulo 9: Manías, Pajas Mentales y El Secreto

En este capítulo se nos presenta una lista de manías para nuestros PJ's, son una serie de frases cortas descriptivas del tipo Disparas a las primeras de cambio o Siempre cierro la puerta. Algunas presentan modificadores a características.

Las Pajas Mentales son una serie de "objetivos" que tiene el PJ y que tratará de cumplir a toda costa. Se nos presenta una serie de estas Pajas Mentales y una pequeña explicación de cada una.

El Secreto es, como es obvio, algún secreto que tiene el PJ y que trata de ocultar; si algún PJ descubriese el secreto de otro, el descubridor ganaría 10 puntos de Acierto y el descubierto tendría que elegir un nuevo secreto, además de las consecuencias narrativas que esto tendría. Se nos presenta también una lista de secretos con sus descripciones.

Capítulo 10: Ayuda para el DJ


Este último capítulo nos presenta una serie de consejos para el DJ a la hora de montar la partida, además de pequeñas explicaciones de cómo se comportan tanto zombis como mutantes y humanos.

Al final del libro se nos presenta una página con todas las tablas del juego recogidas, lo que viene que te cagas, ya que hay unas cuantas.







Ala, ya he acabado, ahora mi opinión personal: en general el juego está bien, como ya he dicho el tono de humor es casi permanente, aunque en la explicación del reglamento se nota que disminuye, cosa lógica. Hay algunas erratas de maquetación, como una frase que se repite, tamaño de la letra o letras clareadas, pero nada grave (no he visto ninguna falta de ortografía ni nada por el estilo). Además hay un 1d60 que me tiene mosca, ¿cómo se tira 1d60?
A primera vista el sistema no me termina de convencer, aunque habría que probarlo para ver cómo funciona en la mesa. También hecho en falta alguna aventurilla de ejemplo, que siempre vienen bien.

Gracias al autor, JF Joya, y a Borja Pindado por hacerme llegar la Ficha de PJ y el compendio de tablas.

Bueno, espero que esto sirva para alguien, cualquier crítica no dudéis en decírmelo, que si así se puede mejorar, mejor.

Edito: ya se cómo se tira 1d60: tiras 1d6 y multiplicas por 10. A veces soy cortito, sí.

miércoles, 8 de enero de 2014

Se acabó el 2013, empezamos el 2014

Este tendría que haber sido el primer post del año, pero soy así, sigo mi propio orden.

Bueno, a lo que iba. El tema es que 2013 ha acabado bastante bien, con una partida de Aquelarre en Motril de la mano de Eduardo de Tesoros de la Marca, partida que me resultó la mar de entretenida, aunque sigo confirmando que ser jugador no es lo mío, no me siento cómodo, la verdad (a no ser que lleve personajes de repartir mandanga); pero bueno, será falta de práctica. Además pasamos una mañana entretenida pateándonos Motril, viendo el Parque de los pueblos de América y echando unas tapitas al medio día.
Y ese es todo el rol que he jugado hasta que retomamos la campaña de las máscaras el sábado pasado.
La verdad es que la navidad me la he pasado de comer, estar todo el día tirado jugando a la consola y viendo la tele (por fin he podido ver LA Conficential), en fin, que no he hecho nada.

Bueno, pero ya llega la normalidad, vuelvo al trabajo y empiezan las partidas, que este año me va a faltar tiempo, si no se me cae alguna, que suele pasar.
Pues para empezar, continuamos con "las máscaras", que han demostrado ser bastante destructivas, seguimos también con la partida de "Star Wars: Al Filo del Imperio", que ya hemos comenzado con la aventura "El Largo Brazo del Hutt" y que retomamos este mismo jueves.
Por otro lado, estoy intentando montar una partida con un viejo amigo de la juventud (no soy tan viejo, pero hacía años que no nos veíamos) con los que quiero empezar una partida de "No te Duermas".
Y el plan sigue, cuando terminemos la aventura de "Star Wars" los jueves también jugaremos a "No te Duermas", y me gustaría intentar que ambas partidas estuviesen relacionadas, teniendo consecuencias entre ellas, a ver lo que sale.

Más cosas, tengo que ponerme de una *%&&$ vez con mi intento de aventura para FAE con toques de Indiana Jones y Tomb Raider, y seguir con "Mundo Chungo", un jueguecillo de oeste postapocalíptico con magia y criaturas y objetos de tiempos pasados y futuros.
Y para terminar, In Summo Ingenium, el concurso de módulos que llevo, que ya han enviado dos módulos, todavía queda tiempo, pero la gente se ha puesto las pilas, espero que haya mucha participación, aunque los miembros del jurado tendrían mucho curro :P
Otra cosa que me viene rondando la cabeza con esto del concurso es que, de forma personal, elegiré uno de los módulos, el que más me mole, y me dedicaré a dirigirlo en jornadas y eventos a los que acuda este año. Esto no tendrá ninguna influencia en lo que al concurso se refiere, pero así le doy un poquito de publicidad.

Y dejando de lado el rol, hemos comenzado a jugar (por enésima vez) al Ragnarok Online, el único MMORPG que ha conseguido engancharme; aunque con la falta de tiempo que tengo ahora, a ver de dónde raspo para jugar. También tengo que conseguir montar alguna partida al "Sherlock Holmes: Detective asesor", que no he vuelto a jugar desde que lo compré. Y el "X-Wing", que hace un siglo que no juego, como tantos otros juegos que tengo abandonados; es una de las cosas malas de los juegos, que necesitas gente :P

¿Y los reyes? Pues se han portado bien: un Halcón Milenario para X-Wing, una PSVita, el "Dungeon Hunter: Alliance" para la misma, dos libros de "La Torre Oscura" de Stephen King, los tres primeros libros de "Dresden Files" (que los tengo para el ebook, pero a mí si no es en papel me cuesta leer), el manual de Mouse Guard, una Raspberry, un libro de Sherlock Holmes y la segunda parte de la colección de Lovecraft y no sé si algo más, aunque seguramente sí, pero mi memoria no da para más.

Y bueno, un año largo espera, en el que debería de tocarme por fin una millonada en la primitiva y en el euromillones para poder dejar de trabajar y dedicarme de lleno a lo que me gusta, y que pinta bien en cuanto a actividades ociosas se refiere.

Ea, feliz año a todos.

martes, 7 de enero de 2014

Diario de Campaña: Las Máscaras de Nyarlathotep (Londres - pt. 2)



Atención: Si vas a jugar la aventura, no leas esto, que hay cosas de la trama. Si no, o ya la has jugado, adelante.

Tras las vacaciones navideñas, por fin volvimos a reunirnos para la partida de las máscaras. Londres volvió a acoger a nuestros aguerridos investigadores, a quienes los mantecados y las copiosas cenas navideñas habían pasado factura.
Tras un rato creando a las nuevas incorporaciones, John nosequé y Nancy Nosecuantos (que se pusieron unos apellidos que como para acordarse), el primero detective privado, poseedor de un coche cuyo maletero no tiene nada que envidiar al de los hermanos Winchester y la segunda una enfermera de manicomio de 40 añitos. Ambos se unieron al grupo de una forma algo "forzada": los investigadores buscaron algo de ayuda, porque sí, y dieron con ellos, sin más explicación (no estaba yo tampoco para muchos trotes, demasiadas hojaldradas de chocolate).

Una vez empezada la partida, tardaron lo suyo en decidirse a dónde ir, ya que nadie se acordaba de qué habían descubierto en la última sesión (cosa de un mes sin jugar es lo que tiene) así que poco a poco y con algunos empujoncitos comenzaron a seguir la pista de "La Pirámide Azul". Cuando llegaron las chicas tuvieron que permanecer fuera mientras los chicos entraban dentro.
Una de las bailarinas se acerco a ellos, sin embargo el recién incorporado detective privado decidió que era buena idea coger los billetes que otro cliente le había dejado, por lo que tras recibir una bien merecida hostia los seguratas echaron a los dos a la calle, donde lograron evitar una buena paliza por los pelos.
Mientra, las chicas esperaban en un callejón que daba a la puerta trasera del local, donde se encontraron con Yalesha, quien quedó con ellas al acabar su turno para contarles cosas de una secta.
A media noche se reunieron con ella y les contó que su novio había sido raptado por una secta que se llevaba a la gente en un camión desde el local, y que alguien llamado Tewfik al-sayed tenía que ver con ello.

Los investigadores intentaron primero entrar en "La Pirámide Azul" para ver si encontraban algo de interés, sin embargo no lograron encontrar nada, pero se llevaron las pastitas, que ya que habían echado la puerta abajo no se iban a ir de vacío.
Después se dirigieron a la tienda de especias de Tewfik, donde James Lancaster hizo preguntas bastante directas sobre la expedición Carlyle, lo que provocó que Tewfik le lanzará varios hechizos de absorción de poder que lo dejaron todo un día postrado en cama.
Aprovechando una noche en que el dueño de la tienda salió, entraron para registrar tanto la tienda como la casa que se encontraba en la planta superior, llevándose un espejo bastante extraño y algunas cosas que encontraron en un cajón secreto del escritorio.
Cuando Tewfik volvió a casa y vio que le habían robado, rápidamente convocó a un servidor de los otros dioses, a quien consiguió dominar y mandó en busca de James, de quien estaba seguro era el responsable de aquel vandalismo. La criatura fue hasta el hotel en el que James dormía plácidamente y lo partió en dos con uno de sus apéndices antes de que este pudiese siquiera despertar. Ante el ruido Louise fue a ver qué pasaba, y al ver tal criatura salió corriendo a su habitación, avisando a Clarice, quien se había asomado también al pasillo, de que saliese corriendo. Sin embargo el servidor había visto a Louise asomarse y salió tras ella, acabando también con su vida. Clarice tuvo suerte, y mucha sangre fría, huyendo del hotel y buscando a sus demás compañeros.

Al día siguiente todos fueron a la tienda de especias, donde John, Thompson en mano, acabó con la vida del pobre comerciante.

Y ahí acabo la cosa y nos fuimos a echar unas tapas.