lunes, 16 de diciembre de 2013

Sherlock Holmes: Detective Asesor

 Como no sólo de rol vive el hombre, el viernes me hice del nuevo juego publicado por Edge, Sherlock Holmes: Detective Asesor, y el domingo pude probarlo, no llegamos a terminar la partida dado que las señoritas estaban más pendientes de hacer el chorra que de la partida, pero a menos me dio como para crearme una opinión del juego; pero eso para el final, ahora datos "técnicos":

Lo primero, la caja: la caja es, probablemente, uno de los elementos que más llama la atención, de hecho todo el mundo ha flipado cuando la ha visto; y ciertamente es bonita, pero yo no soy tan fácil de impresionar ;)





Dentro de esta caja podemos encontrar lo siguiente:

Una serie de reproducciones de periódicos, cada uno de ellos con la fecha que corresponde al caso que estemos jugando (esto ya lo veremos más adelante). Una cosa curios de los periódicos es que para el primer caso usaremos sólo uno, pero para el segundo podremos usar el suyo propio y el anterior; esto es así porque parece ser que en periódicos de fechas anteriores podremos encontrar información relevante para el caso que nos concierne, lo cual me ha parecido una idea genial.

Una cosa que no me ha gustado demasiado (aunque tampoco es mayor problema) es que los periódicos quedan un poco doblados al guardarlos en la caja a causa del cartón que contiene para mantener el libro de casos en su sitio.


También encontramos una guía de Londres de 1888, en su interior tenemos una lista de direcciones inmensa, con personalidades que aparecerán en los distintos casos y lugares de interés.

El mapa de Londres nos permite ver los distintos lugares que podemos visitar en la ciudad para investigar, cada uno numerado para poder identificarlo en el libro de casos y poder ver si en esa localización encontramos alguna pista.
 Y una foto con un poco más de detalle:


 El libro de reglas con la explicación de cómo se juega, que en unas pocas páginas te lo cuentan todo; lo cual se agradece bastante, así podemos empezar a jugar lo antes posible. Además, en la parte trasera del libreto, se lista una serie de contactos que nos vendrán bien a la hora de resolver los misterios que se nos plantearán.



Una tarjeta de visita de Sherlock Holmes, que no se para que podrá servir, pero está graciosa.



Y el meollo del asunto: el libro de casos. Este libro contiene todo lo referente a cada uno de los 10 casos de que disponemos en el juego; es un libro gordito, así que podéis imaginar la longitud que tiene cada uno de estos casos.



El resumen del caso

Las localizaciones y las pistas que hay en ellas
Una comparación de tamaño



Pasemos a cómo se juega a esto:
El juego indica que es para 1-8 jugadores, pero estas cosas siempre mola más jugarlas acompañado. Además dice que dura de 1 a 2 horas, pero no me lo creo; a no ser que los que juguéis seáis muy listos y deductivos, lo que no es nuestro caso.

Bien, para empezar se indica que hay dos formas de jugar, cooperativamente o competitivamente; aunque dado que todos formamos parte de los irregulares de Baker Street, la competición tampoco está bonita, ¿no?

Bueno, para empezar desplegamos el mapa sobre la mesa, ponemos las lista de contactos y la guía de Londres donde la tengamos a mano y elegimos el caso a jugar, cogiendo los periódicos necesarios. Es recomendable seguir el orden, por el tema de que usaremos periódicos de casos anteriores si jugamos un caso más avanzado.

Una vez está todo listo se elige al jugador inicial y se le da el tochaco del libro de casos; este lee la introducción del caso, donde se nos cuenta qué es lo que tenemos que investigar y se nos proporcionan algunos nombres y lugares por donde comenzar nuestra investigación, y ya empieza la partida.

Cabe mencionar que dependiendo si jugamos de forma cooperativa o competitiva la forma de jugar será diferente (como es obvio).
Para partidas cooperativas, el jugador que tiene el libro de casos elige por donde llevar la investigación en ese momento, pudiendo siempre ponerse de acuerdo con el resto, pero siempre será él quien tenga la última palabra; una vez haya decidido a que lugar quiere dirigirse para investigar, buscará la localización en el libro de pistas y leerá lo que ahí ponga, apuntando la localización en un papel (esto es importante, ya que afectará al resultado final e indicará las pistas que ya se han seguido, dado que se puede releer cualquier pista que ya se tenga).
En caso de que el lugar al que ha ido a investigar no contenga ninguna pista para este caso podrá investigar por otro sitio.
Una vez seguida una pista, pasará el libro al siguiente jugador.

Esto seguirá así hasta que los jugadores hayan decidido que han resuelto el caso, entonces visitarán a Holmes para comentarle sus conclusiones. En cada caso figuran una serie de preguntas que Holmes hará a los jugadores, y que estos deberían poder responder correctamente.
De estas preguntas un grupo son básicas para el caso y el resto más como un extra.
Una vez hecho esto, se comprobarán las respuestas correctas y la puntuación que corresponde a cada una, sumándolas; a continuación se comprobarán las pistas que se han seguido, ya que restan puntos a la puntuación final (salvo algunas que se indican) y se comprobará el resultado final para ver si han logrado superar al maestro.


A la hora de jugar de forma competitiva el proceso es muy similar, salvo porque cada jugador lleva su propia cuenta de pistas seguidas, no comparte la información que tiene con los demás y cuando considere que ha resuelto el caso responde para sí las preguntas que hará Holmes y anotará su puntuación; una vez todos hayan terminado, el que mayor puntuación tenga será el ganador. Pero lo dicho, mola más en cooperativo.


Pues básicamente es eso, sencillo de jugar, no tan fácil de resolver :)
Personalmente el juego me ha encantado, a pesar de que no llegamos a terminar la partida. La sensación de estar realmente metido en el ajo de la investigación es increíble y te hace sentirte como un detective.
Si de algo me tuviese que quejar (aunque no debería) es de que todas las conversaciones van prefijadas, que dado que es un juego de mesa tampoco veo la forma de hacerlo de otra manera, pero soy jugador de rol y encima un quejica, ¿qué queréis?

Rejugabilidad, que es algo importante. Pues si dejáis un caso a medias y sin ver la solución, sí, se podría volver a jugar, aún sabiendo parte de la trama de antemano, pero o tenéis muy buena memoria, o tampoco sería mayor problema.
Una vez llegado al final de un caso, pues la verdad es que no veo el interés, así que espero que Edge publique expansiones o algún caso for free.


Pues eso, que si os gusta la investigación, devanaros los sesos y solucionar enigmas, el juego está totalmente recomendado.

viernes, 13 de diciembre de 2013

Partida rolera: Star Wars: Al Filo del Imperio


Ayer tarde terminamos la aventura de Huída de Mos Shutta y comenzamos con El Largo Brazo del Hutt. A pesar de que mi resfriado y el agotamiento postlaboral me hizo llevar la partida de forma casi desastrosa, se avanzó, que después de un mes de la última partida ya es algo.

El grupo está formado por Sasha, Mathus y Lowhhrick.
En la sesión anterior consiguieron acabar con los gamorreanos de la cantina, hacerse con el generador de hipermateria (o como se llame) con relativa facilidad y llegaron al muelle Aurek, donde acabaron a duras penas con los droides y con Trex.

Tras tomarse un tiempo para recuperarse de sus heridas, Mathus y Lowhhrick fueron a la torre de control para liberar los amarres del Colmillo de Krayt mientras Sasha se quedaba en la nave, por si hiciese falta.

Mientras Lowhhrick esperaba fuera vigilando, Mathus entró en la torre y convenció a la supervisora de que liberase los amarres con la mayo facilidad (dos tiradas casi perfectas).
Al salir de la torre un grupo de soldados de asalto imperiales comenzaron a atacarles, pero ambos consiguieron despistarlos corriendo por entre las calles de Mos Shutta. Cabe mencionar que el wokiee corría varios metros por delante de Mathus.

Llegaron a su nueva nave para salir zumbando justo cuando un grupo de soldados imperiales entraban al muelle disparando sus blasters.

Al salir del planeta, las alarmas de la nave comenzaron a sonar, apareciendo un par de cazas TIE atacando a la nave, Lowhhrick se puso a los mandos de una torreta laser, acabando con uno de los cazas con un primer disparo y con el otro dos tiros después; quedando la nave intacta.
Tras esto, la nave saltó al hiperespacio huyendo de la zona de Tatooine.
Sin embargo no tuvieron tiempo para relajares, al salir del hiperespacio varias alarmas comenzaron a sonar, se encendieron varias señales luminosas en los controles y una extraña música, además de que la nave estaba impregnada por un pestazo horrible.

Tras dedicar un tiempo a resolver estos problemas y encontrar a un twi-lek cautivo, pusieron rumbo a Ryloth.



Y ahí lo dejamos, que no estaba yo para muchos trotes. Además, cuando comencé con la partida decidí probar una cosa: leer los cuadritos rojos tal y como están, en lugar de decir lo que pone con mis propias palabras, por probar; el tema es que me ha dado la impresión de que al hacer esto lo único que consigo es ralentizar el flujo de la partida y hacerla pesada, no sé si los jugadores tendrán la misma sensación (pronunciaros, oh jugadores). Así que para las próximas partidas, voy a dirigir como he hecho siempre, que no será bien, seguro, pero al menos me siento más cómodo.

martes, 10 de diciembre de 2013

Un largo camino por recorrer...


Toma cacho de título, que me he levantado yo hoy filosófico, o el dolor de cabeza que tengo me está afectando, a saber.

El tema es que este fin de semana he probado la partidilla que hice para 3:16; y me llevé un pequeño chasco.
Yo ya sabía que la partida iba a ser bastante encarrilada, pero no imaginaba que fuese a ser tan exagerado; después de una hora jugando (porque duró justo eso) me di cuenta de que ya no es que fuese guiado, es que el carril era totalmente recto.

Bueno, pues lo dicho, que me queda mucho que aprender y mucho que mejorar, quizá algún día pueda escribir cosas decentes.